Prêtre

Intermédiaire entre une divinité et les mortels, lanceur de sorts divins et soigneur.

Dé de vie d8 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 5d4x10 po · sorts divin (préparé (ex: mage, prêtre), Sagesse)

Classes alternatives : Aspirant (Dragon Magazine), Disciple arcanique (Dragon Magazine), Prédicant (Réalisations personnelles - Codex Heroïque), Prêtre enragé (Dragon Magazine)

Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Concentration , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Premiers secours , Profession

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial 0123456789
1 +0 +0+2+2 Aura, Domaines, Renvoi des morts-vivants, Sorts spontanés 31————————
2 +1 +0+3+3 — 42————————
3 +2 +1+3+3 — 421———————
4 +3 +1+4+4 — 532———————
5 +3 +1+4+4 — 5321——————
6 +4 +2+5+5 — 5332——————
7 +5 +2+5+5 — 64321—————
8 +6 / +1 +2+6+6 — 64332—————
9 +6 / +1 +3+6+6 — 644321————
10 +7 / +2 +3+7+7 — 644332————
11 +8 / +3 +3+7+7 — 6544321———
12 +9 / +4 +4+8+8 — 6544332———
13 +9 / +4 +4+8+8 — 65544321——
14 +10 / +5 +4+9+9 — 65544332——
15 +11 / +6 / +1 +5+9+9 — 655544321—
16 +12 / +7 / +2 +5+10+10 — 655544332—
17 +12 / +7 / +2 +5+10+10 — 6555544321
18 +13 / +8 / +3 +6+11+11 — 6555544332
19 +14 / +9 / +4 +6+11+11 — 6555554433
20 +15 / +10 / +5 +6+12+12 — 6555554444

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes courantes
Armures et boucliers : armures légères, armures intermédiaires, armures lourdes, boucliers

Dieux, domaines et sorts de domaines

Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects de l'alignement de votre personnage.

Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.

Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine.

Incantation spontanée

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.

En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.

Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais et dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l'énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal

Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Renvoi ou intimidation des morts-vivants

Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d'un dieu neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci-dessus).

Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.

Langues supplémentaires

La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Aura (Extraordinaire)

Niveau 1

Aura de l'alignement de sa divinité.

Domaines (Extraordinaire)

Niveau 1

Deux domaines : pouvoirs accordés et un emplacement de domaine par niveau de sort.

Renvoi des morts-vivants (Surnaturel)

Niveau 1

Repousse ou détruit les morts-vivants par l'énergie positive.

Sorts spontanés (Extraordinaire)

Niveau 1

Convertit un sort préparé en sort de soins (ou de blessure) du même niveau.

Niveaux de substitution

Un niveau de substitution remplace, au niveau indiqué, une aptitude de la classe : le personnage doit en remplir les conditions.

Cultiste secret Dragon Magazine

Niveau 1 · remplace : Renvoi ou intimidation des morts-vivants · conditions : Alignement mauvais

Le personnage vénère un dieu sombre et son culte est secret.

Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Bluff. De plus, aussi longtemps qu'il porte son symbole sacré, il est immunisé aux effets magiques permettant de mettre à jour ses mensonges, tel que détection du mensonge ou zone de vérité.

Prêtre itinérant Dragon Magazine

Niveau 1 · remplace : Renvoi ou intimidation des morts-vivants

Le personnage n'est pas lié à un temple, mais voyage d'un endroit à un autre.

Le prêtre ajoute les compétences suivantes en tant que compétence de classe pour sa classe de prêtre : Connaissances (géographie), Connaissances (folklore local), Langage et Survie.
Le prêtre gagne Endurance en tant que don supplémentaire.

Domaines

Le prêtre choisit deux domaines : un pouvoir accordé chacun et un sort de domaine en plus par niveau de sort.

Liste de sorts

Tous les sorts de prêtre, ou par niveau : niveau 0 (24) · niveau 1 (143) · niveau 2 (195) · niveau 3 (240) · niveau 4 (189) · niveau 5 (166) · niveau 6 (112) · niveau 7 (89) · niveau 8 (70) · niveau 9 (57)

Source de la classe : Manuel du Joueur