Exécutant du Noctechant

La crainte inspirée par le plus vil des assassins à travers la cité reste bien inférieure à celle que suscite l'évocation des exécutants du Noctechant. Ils peuvent apparaître n'importe où... et frapper n'importe quand. On ne peut se soustraire à leurs sens surnaturels. Et le pire, c'est qu'ils sévissent en équipe. Les exécutants de la guilde du Noctechant sont formés au type de combat tout en ruse qui est l'apanage des roublards, mais ils renoncent au pickpocket et aux finesses de la communication, propres aux voleurs. Ils ne sont pas de simples voyous pour autant. Les exécutants du Noctechant sont des adversaires redoutables qui frappent sans prévenir et se glissent sans bruit dans le dos de leurs ennemis. Au combat, leur objectif est d'éliminer leurs ennemis, pas de livrer bataille. C'est pourquoi ils jaillissent des ombres, sans se soucier de l'honneur ou de la régularité de l'affrontement, idéaux dont ils raillent la puérilité. Ce sont le plus souvent des roublards qui deviennent exécutants du Noctechant, même si l'on sait que des bardes, des guerriers et des rôdeurs urbains se lancent aussi dans cette carrière. Il arrive qu'un magicien ou un ensorceleur endure la formation intensive obligatoire pour rejoindre les rangs des exécutants. Quand il travaille avec d'autres, l'exécutant du Noctechant fait office de cheville ouvrière. Il symbolise la fidélité d'équipier quand il est en groupe sur une mission. Il n'est pas rare qu'un exécutant soit à la tête d'une compagnie formée non seulement d'autres exécutants, mais aussi de guerriers, de lanceurs de sorts et de roublards.

Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : BBA +5 ; Déplacement silencieux 10 degrés ; Discrétion 10 degrés ; Don Science de l'initiative ; Pouvoir Esquive totale ou Pouvoir Esquive totale ; le personnage doit se soumettre à une formation intensive et passer diverses épreuves auprès de la guilde du Noctechant pour avoir accès aux aptitudes de la classe

Compétences de classe : Acrobaties , Crochetage , Discrétion , Déguisement , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equilibre , Equitation , Escalade , Evasion , Fouille , Intimidation , Natation , Perception auditive , Profession , Saut

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +2+0+0 Attaque sournoise (1), Travail d'équipe
2 +2 +3+0+0 Seconde peau
3 +3 +3+1+1 Talent d'équipe (2)
4 +4 +4+1+1 Attaque sournoise (2)
5 +5 +4+1+1 Tenaille d'équipe
6 +6 / +1 +5+2+2 Opportunisme
7 +7 / +2 +5+2+2 Attaque sournoise (3), Talent d'équipe (4)
8 +8 / +3 +6+2+2 Esquive extraordinaire
9 +9 / +4 +6+3+3 Travail d'équipe
10 +10 / +5 +7+3+3 Attaque sournoise (4)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveaux 1, 4, 7, 10

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Travail d'équipe (Extraordinaire)

Niveaux 1, 9

À partir du niveau 4, lorsque le Champion des bannis ou un allié à 9 mètres capable d'entendre et de voir le Champion des bannis utilise l'action d'aide, le bonus conféré augmente de +2.

Seconde peau (Extraordinaire)

Niveau 2

Dès le niveau 2, l'exécutant du Noctechant bénéficie d'une réduction de 2 points (minimum 0) du malus d'armure aux tests associé à son armure légère.

Talent d'équipe (Extraordinaire)

Niveaux 3, 7

À partir du niveau 3, l'exécutant du Noctechant peut, grâce à sa formation, améliorer les compétences de ses compagnons. Tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres bénéficient d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Équilibre, Escalade, Évasion et Perception auditive. Pour pouvoir profiter du bonus, il est nécessaire que l'allié puisse voir directement l'exécutant.
Au niveau 7, ce bonus passe à +4.

Tenaille d'équipe (Extraordinaire)

Niveau 5

Quand un exécutant du Noctechant de niveau 5 ou supérieur prend son adversaire en tenaille, il bénéficie, ainsi que tous ses alliés contrôlant l'espace de l'adversaire, d'un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque contre cet adversaire (en plus du bonus de prise en tenaille éventuel).

Opportunisme (Extraordinaire)

Niveau 6

Une fois par round, l'exécutant du Noctechant de niveau 6 ou supérieur peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être blessée par un autre personnage (cf. aptitude de roublard du même nom).

Esquive extraordinaire (Extraordinaire)

Niveau 8

Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du savant martial de niveau 17 ou plus lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un savant martial qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Source de la classe : Codex Aventureux