Garde des Profondeurs
Alors que les gardiens claniques forment la dernière ligne de défense des cités naines et des foyers claniques, les gardes des profondeurs sont l'avant-garde qui déniche les menaces issues de l'environnement ou de créatures dangereuses. Ce sont souvent des aventuriers ou des membres de la milice à la retraite qui souhaitent explorer les profondeurs de la terre. Ils voyagent loin de toute civilisation, où ils doivent survivre seuls. Là, ils sont à l'affût de nouvelles ressources, de menaces éventuelles et d'autres découvertes intéressantes qu'ils pourraient signaler à leurs camarades de la cité. Les gardes des profondeurs constituent la première ligne de défense contre les invasions et les autres menaces. En tant que tels, ils doivent être aptes physiquement et capables de survivre par eux-mêmes pour de longues périodes. Le premier devoir d'un garde est de découvrir la nature des dangers qui menacent sa ville, et de rester en vie assez longtemps pour la prévenir et lui donner le temps de se préparer. Tout nain satisfaisant ces critères, que ce soit par la force ou par les sorts, est le bienvenu parmi les gardes des profondeurs. Contrairement à la plupart des PNJ nains, les gardes des profondeurs passent la majorité de leur temps loin de leurs semblables et de leur ville. Ils rejoignent parfois des groupes d'aventuriers en tant que guides ou mécènes. Les légendes naines abondent d'histoires de gardes des profondeurs ayant sauvé des aventuriers de la surface perdus ou emprisonnés sous terre.
Dé de vie d12 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : BBA +5 ; Connaissance (Exploration souterraine) 5 degrés ; Escalade 5 degrés ; Premiers secours 5 degrés ; Saut 5 degrés ; Survie 5 degrés ; Don Endurance ; Type Humanoïde → Nain
Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Géographie) , Discrétion , Dressage , Décryptage , Déplacement silencieux , Détection , Equilibre , Escalade , Evasion , Fouille , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Saut , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Pistage, Sens des pièges (1) |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Garde de la pierre |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Messager animal |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Esquive instinctive, Sens des pièges (2) |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Esprit obtus |
| 6 | +6 / +1 | +2 | +5 | +2 | Communication à distance |
| 7 | +7 / +2 | +2 | +5 | +2 | Pistage accéléré, Sens des pièges (3) |
| 8 | +8 / +3 | +2 | +6 | +2 | Esquive instinctive supérieure |
| 9 | +9 / +4 | +3 | +6 | +3 | Messager animal suprême |
| 10 | +10 / +5 | +3 | +7 | +3 | Sens des pièges (4) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de guerre,
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères,
armures intermédiaires,
armures lourdes,
boucliers
Pistage (Extraordinaire)
Niveau 1
Don accordé : Pistage
Don supplémentaire Pistage.
Sens des pièges (Extraordinaire)
Niveaux 1, 4, 7, 10
Bonus aux jets de Réflexes et à la CA contre les pièges.
Garde de la pierre (Extraordinaire)
Niveau 2
À partir du niveau 2, un garde de la pierre sait employer ses atouts pour compenser ses faiblesses. Il ajoute son modificateur de Constitution à la classe d'armure à la place de celui de Dextérité, du moins si sa Constitution est supérieure à sa Dextérité. Le personnage perd ce bonus à la CA dans toutes les situations où il devrait être privé de son bonus de Dextérité à la CA. Il peut toujours être pris au dépourvu normalement.
Messager animal (Magique)
Niveau 3
À partir du niveau 3, un garde des profondeurs peut inciter un animal de taille TP à porter un message à un allié situé à un endroit qu'il lui désigne. Ce pouvoir fonctionne comme le sort messager animal, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du garde des profondeurs.
Esquive instinctive (Extraordinaire)
Niveau 4
Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.
Esprit obtus (Extraordinaire)
Niveau 5
Un garde des profondeurs de niveau 5 est incroyablement résistant aux attaques mentales. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'i1 rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). ïl n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque. Ce pouvoir fonctionne également contre l'attaque de décharge mentale du fla-gelleur mental.
Communication à distance (Magique)
Niveau 6
À partir du niveau 6, un garde des profondeurs peut contacter une créature précise qu'il connaît et lui envoyer un message de 30 mots ou moins. Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication à distance (cf. page 214 du Manuel des Joueurs), à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du garde des profondeurs.
Pistage accéléré (Extraordinaire)
Niveau 7
Piste à vitesse normale sans malus.
Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire)
Niveau 8
Ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard bien plus puissant.
Messager animal suprême (Magique)
Niveau 9
Au niveau 9, le garde des profondeurs obtient le pouvoir de messager animal suprême. Il fonctionne comme celui de messager animal (voir ci-dessus), si ce n'est que le personnage peut choisir un animal de taille P comme messager.
Source de la classe : Races de la Pierre