Assassin

Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · sorts profane/arcane (spontané (ex: ensorceleur), Intelligence)

Prérequis : Alignement Loyal Mauvais / Neutre Mauvais / Chaotique Mauvais ; Déguisement 4 degrés ; Déplacement silencieux 8 degrés ; Discrétion 8 degrés ; pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Bluff , Crochetage , Contrefaçon , Diplomatie , Discrétion , Décryptage , Déguisement , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equilibre , Escalade , Escamotage , Evasion , Fouille , Intimidation , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Psychologie , Renseignement , Saut , Utilisation d'objets magiques

Sorts connus

Niv. 1234
1 2———
2 3———
3 32——
4 43——
5 432—
6 443—
7 4432
8 4443
9 4443
10 4444

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : Dague, Dard, Épée courte, Matraque, Rapière, Arc court
Armures et boucliers : armures légères

Attaque mortelle (Extraordinaire)

Niveau 1

Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveaux 1, 3, 5, 7, 9

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Utilisation du poison (Extraordinaire)

Niveau 1

Les nains sauvages apprennent à utiliser différents poisons dès leur plus jeune âge, et ne risquent donc pas de s'empoisonner accidentellement quand ils en enduisent une arme.

Bonus aux sauvegardes contre le poison (Extraordinaire)

Niveaux 2, 4, 6, 8, 10

Au niveau 2, l'assassin obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons. Il augmente ensuite tous les niveaux pairs (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, etc.).

Esquive instinctive (Extraordinaire)

Niveau 2

Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.

Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire)

Niveau 5

Ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard bien plus puissant.

Discrétion totale (Extraordinaire)

Niveau 8

Discrétion en milieu naturel même observé.

Liste de sorts

Tous les sorts de assassin, ou par niveau : niveau 1 (28) · niveau 2 (22) · niveau 3 (16) · niveau 4 (18)

Source de la classe : Guide du Maitre