Initié des Mystères Draconiques

Tous ceux qui explorent les mystérieux pouvoirs des dragons ne le font pas en fonction de leur héritage ou de leur religion. Certains sont de simples étudiants en quête de davantage de puissance. La plupart des initiés des mystères draconiques sont des moines, mais certains guerriers empruntent également cette voie. En de rares cas, barbares, rôdeurs ou roublards intègrent également les rangs des initiés. Les PNJ issus de cette classe se rassemblent en des lieux de paix pour partager leurs connaissances et pratiquer leurs techniques. Il leur arrive également de les mettre à l'épreuve sur le terrain, seuls ou en compagnie d'individus respectant leurs us. Quels que soient ses compagnons, l'initié des mystères draconiques est un individu à la fois étrange et merveilleux, séparé des autres représentants de sa race par sa quête d'antiques secrets.

Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Acrobaties 4 degrés ; Concentration 6 degrés ; Connaissance (Mystères) 6 degrés ; Connaissance (Religion) 4 degrés ; Saut 8 degrés ; Don Vigilance ; Don Science du combat à mains nues ; Don Attaque en puissance ; Langue Draconien

Compétences de classe : Acrobaties , Concentration , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Détection , Equilibre , Evasion , Perception auditive , Premiers secours

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2+2+2 Esquive totale
2 +1 +3+3+3 Griffes du dragon
3 +2 +3+3+3 Sens surdéveloppés
4 +3 +4+4+4 Dégâts à mains nues augmentés
5 +3 +4+4+4 Présence terrifiante
6 +4 +5+5+5 Esquive extraordinaire
7 +5 +5+5+5 Résistance à la magie
8 +6 / +1 +6+6+6 Dégâts à mains nues augmentés
9 +6 / +1 +6+6+6 Coup mortel, Éternelle jeunesse
10 +7 / +2 +7+7+7 Forme draconique

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Esquive totale (Extraordinaire)

Niveau 1

Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.

Griffes du dragon (Surnaturel)

Niveau 2

À partir du niveau 2, le personnage peut canaliser la force des dragons cristallins pour fabriquer des griffes faites d'énergie psionique. Elles apparaissent autour des doigts du personnage sous la forme de griffes de cristal clair et chatoyant. Manifester ces griffes prend une action simple et coûte 1 point psi. Les griffes persistent pendant 1 minute par niveau de manifestation et infligent 1d6 dégâts tranchants (pour un personnage de taille M) plus le bonus de Force. Le personnage peut attaquer avec une griffe en action simple ou avec les deux en action complexe. De plus, dans un tour où le psionique utilise une action simple pour manifester une faculté, il peut enchainer avec un coup de griffe en action rapide.
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés pour manifester les griffes du dragon, ces griffes gagnent un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts (maximum +5). Afin d'utiliser ce pouvoir, le personnage peut dépenser un nombre de points psi égal ou inférieur à son niveau de manifestation.

Sens surdéveloppés (Extraordinaire)

Niveau 3

Le bonus racial d'un parangon gnome à ses tests d'Artisanat et de Perception auditive passe à +4.

Dégâts à mains nues augmentés (Extraordinaire)

Niveaux 4, 8

À partir du niveau 4, les dégâts infligés par les attaques à mains nues de l'initié augmentent d'un cran (de 1d3 à 1d4 ou de 1d8 à 1d10, par exemple). Il en va de même au niveau 8.

Présence terrifiante (Extraordinaire)

Niveau 5

Comme la valeur de Charisme de la créature augmente de +2, le DD de sauvegarde associé à son pouvoir de présence terrifiante monte de +1.

Esquive extraordinaire (Extraordinaire)

Niveau 6

Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du savant martial de niveau 17 ou plus lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un savant martial qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Résistance à la magie (Extraordinaire)

Niveau 7

La résistance à la magie est égale à 11 + niveaux de personnage : une créature qui cible le personnage avec un sort ou un pouvoir magique doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur) au moins égal à cette résistance.

Coup mortel (Extraordinaire)

Niveau 9

Éternelle jeunesse (Extraordinaire)

Niveau 9

A partir du niveau 19, l'âme croisée ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Forme draconique (Surnaturel)

Niveau 10

Au niveau 10, l'initié des mystères draconiques a le pouvoir d'user de changement de forme, 1 fois par jour, pour prendre l'apparence d'un dragon de taille TP à TG, et ce pendant 1 heure. Une fois la transformation réalisée, il ne peut en changer si ce n'est pour recouvrer son apparence normale (ce qui met im terme à l'effet). Pour le reste, l'effet est identique au sort changement déforme, ce qui inclut la limite de DV et les pouvoirs acquis grâce à la nouvelle forme.

Source de la classe : Draconomicon