Justicier de la sylve et du malheur

Le justicier de la sylve et du malheur est celui qu'on appelle lorsqu'un acte indésirable - généralement éliminer un humain - doit être commis. Lorsqu'un ennemi des elfes est bien protégé physiquement, magiquement et politiquement - et que les nobles elfes ne veulent pas se salir les mains à préserver le coeur de leurs terres des humains - c'est vers le justicier de la sylve et du malheur qu'on se tourne. Son arc à la main, tirant silencieusement une flèche, il résout en un instant ce que des siècles de diplomatie ne peuvent résoudre. En tant que chasseur d'hommes, ceux qui ont déjà le goût de la chasse font les meilleurs justiciers de la sylve et du malheur. La discrétion et l'habilité nécessaire font que les rôdeurs sont ceux qui suivent le plus cette voie, mais les roublards ne sont pas rares

Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · sorts profane/arcane (spontané (ex: ensorceleur), None)

Prérequis : BBA +6 ; Artisanat (fabrication d'arc) 8 degrés ; Connaissance (Nature) 4 degrés ; Déplacement silencieux 8 degrés ; Discrétion 8 degrés ; Survie 8 degrés ; Don Tir à bout portant ; Don Arme de prédilection (Arc long)

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Bluff , Concentration , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Nature) , Discrétion , Dressage , Déguisement , Détection , Equilibre , Escalade , Evasion , Intimidation , Natation , Perception auditive , Psychologie , Renseignement , Saut , Survie

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial 1234
1 +0 +2+2+0 — 0———
2 +1 +3+3+0 Déplacement facilité, Don supplémentaire 1———
3 +2 +3+3+1 Attaque sournoise (1) 20——
4 +3 +4+4+1 Absence de traces, Tir chanceux 31——
5 +3 +4+4+1 Utilisation du poison 320—
6 +4 +5+5+2 Main sûre 321—
7 +5 +5+5+2 Attaque sournoise (2) 3320
8 +6 / +1 +6+6+2 Don supplémentaire 3331
9 +6 / +1 +6+6+3 Camouflage 3332
10 +7 / +2 +7+7+3 Attaque mortelle, Immunité aux poisons 3333

Sorts connus

Niv. 1234
1 2———
2 3———
3 32——
4 43——
5 432—
6 443—
7 4432
8 4443
9 4443
10 4444

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Déplacement facilité (Extraordinaire)

Niveau 2

Traverse les broussailles et terrains naturels difficiles à vitesse normale.

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveaux 3, 7

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Absence de traces (Extraordinaire)

Niveau 4

Ne laisse aucune trace en milieu naturel.

Tir chanceux (Surnaturel)

Niveau 4

une fois par jour, au prix d'une action simple, le justicier de la sylve et du malheur peut gagner un bonus d'intuition de +10 à une attaque avec un arc long. Il doit déclarer son intention d'utiliser cette aptitude avant de lancer le jet d'attaque.

Utilisation du poison (Extraordinaire)

Niveau 5

Les nains sauvages apprennent à utiliser différents poisons dès leur plus jeune âge, et ne risquent donc pas de s'empoisonner accidentellement quand ils en enduisent une arme.

Main sûre (Extraordinaire)

Niveau 6

Don accordé : Main sûre

A partir du niveau 6, le justicier de la sylve et du malheur est capable de tirer avec son arc long au corps à corps sans provoquer d'attaque d'opportunité. Cette aptitude n'est utilisable que si le justicier de la sylve et du malheur ne porte qu'une armure légère ou aucune armure.

Camouflage (Extraordinaire)

Niveau 9

Discrétion en milieu naturel même sans abri.

Attaque mortelle (Extraordinaire)

Niveau 10

Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).

Immunité aux poisons (Extraordinaire)

Niveau 10

Dons supplémentaires

  • Niveau 2 : Don supplémentaire
  • Niveau 8 : Don supplémentaire

Liste de sorts

Tous les sorts de justicier de la sylve et du malheur, ou par niveau : niveau 1 (9) · niveau 2 (8) · niveau 3 (7) · niveau 4 (8)

Source de la classe : Champions of Ruin