Aliéniste
Les aliénistes se consacrent à des entités et des puissances terriblement éloignées et isolées dans l'espace et dans le temps. Pour eux, le pouvoir magique constitue le triomphe de l'esprit sur les limites grossières de la distance, des dimensions et bien souvent, de la santé mentale. Par leur détermination et l'accumulation de connaissances, ils percent la frontière du temps lui-même. Dans le Royaume Lointain, hors du temps, des esprits à la puissance herculéenne dérivent, absorbés dans la contemplation de leur folie. Des êtres indicibles murmurent de terribles secrets à l'oreille de ceux qui osent tenter de communiquer. Ces secrets ne sont pas destinés aux mortels, mais l'aliéniste plonge dans les profondeurs du chaos et de l'entropie, ignorant les sensations qui détruiraient un esprit plus faible. L'assurance inepte de l'aliéniste est parfois suffisante pour persuader d'autres que lui de leur future transcendance. Les aliénistes peuvent, en de rares occasions, se réunir pour accomplir quelque rituel obscur, mais ils sont le plus souvent solitaires. Les PNJ de cette classe de prestige hantent parfois les bibliothèques des grandes cités, rôdant et murmurant au milieu de piles de livres rares (et dangereux).
Dé de vie d4 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Connaissance (Plans) 8 degrés ; Don Amélioration des créatures convoquées ; 1 sort(s) (convocation) de niveau 3 ou plus ; Doit avoir établi un contact pacifique avec un aliéniste ou une créature pseudo-naturelle
Compétences de classe : Art de la magie , Concentration , Connaissance (Architecture et Ingénierie) , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Détection , Perception auditive , Profession , Renseignement , Connaissance (Psionique)
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Convocation pseudo-naturelle pouvoirs de familier, Niveau effectif de lanceur de sorts (1) |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Bénédiction aliénante, Niveau effectif de lanceur de sorts (2) |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Niveau effectif de lanceur de sorts (3), Secret métamagique |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Conviction aliénante, Niveau effectif de lanceur de sorts (4) |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Familier pseudo-naturel, Niveau effectif de lanceur de sorts (5) |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Convocation supplémentaire, Niveau effectif de lanceur de sorts (6) |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Niveau effectif de lanceur de sorts (7), Secret métamagique |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Niveau effectif de lanceur de sorts (8), Réalité aliénante |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Éternelle jeunesse, Niveau effectif de lanceur de sorts (9) |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Niveau effectif de lanceur de sorts (10), Transcendance aliénante |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Sorts
À chaque niveau d'aliéniste, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don supplémentaire, meilleurs chances de repousser ou de détruire les morts-vivants, etc.). Si l'aliéniste possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
Pouvoirs de familier
Les niveaux d'aliéniste s'ajoutent aux niveaux de toute autre classe susceptible de conférer un familier.
Si le personnage possède plusieurs classes conférant un familier, les niveaux d'aliéniste ne s'ajoutent qu'à l'une d'entre elles. Ce pouvoir ne confère pas automatiquement un familier.
Convocation pseudo-naturelle pouvoirs de familier (Extraordinaire)
Niveau 1
Quand un aliéniste lance un sort de convocation de monstres pour appeler une créature céleste ou fiélon, il convoque une forme « pseudo-naturelle » de cette créature. Ainsi, en jetant convocation de monstres IV, il pourra convoquer un loup sanguinaire pseudo-naturel. Cela revient à ajouter l'archétype du même nom à la créature convoquée.
L'aliéniste renonce à la faculté de convoquer des créatures qui ne sont pas d'essence pseudo-naturelle à l'aide de sorts de convocation de monstres. Par exemple, l'aliéniste mentionné ci-dessus ne pourra pas appeler un méphite ou un hurleur via convocation de monstres IV.
Niveau effectif de lanceur de sorts (Extraordinaire)
Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Bénédiction aliénante (Extraordinaire)
Niveau 2
À partir du niveau 2, l'aliéniste bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets de sauvegarde, mais il perd 2 points de Sagesse à titre permanent.
Secret métamagique (Extraordinaire)
Niveaux 3, 7
L'aliéniste écoute les voix secrètes situées au-delà du temps et en tire profit. Aux niveaux 3 et 7, il choisit un don de métamagie en qualité de don supplémentaire.
Conviction aliénante (Extraordinaire)
Niveau 4
À partir du niveau 4, les certitudes de l'aliéniste quant aux entités vivant au-delà des limites de l'espace et du temps lui prêtent une vigueur anormale. Il gagne alors 3 points de vie supplémentaires. Néanmoins, l'intérêt qu'il porte à ces entités lui dévore l'esprit et celui-ci commence à se briser. Il subit dès lors un malus de -4 aux tests de Bluff, Diplomatie et Dressage visant à influencer les créatures qui ne sont pas d'essence pseudo-naturelle.
Familier pseudo-naturel (Extraordinaire)
Niveau 5
Lorsque l'aliéniste atteint le niveau 5, son familier (s'il en possède un) acquiert l'archétype pseudo-naturel en plus des pouvoirs normaux pour un familier dont le maître a atteint ce niveau. Le familier n'est pas remplacé. L'original présente de plus en plus d'aspects pseudo-naturels et la transformation est complète à cet instant. Les familiers appelés par le personnage à partir de ce niveau possèdent automatiquement l'archétype pseudo-naturel. Si le personnage est dépourvu de familier, ce pouvoir est sans effet.
Convocation supplémentaire (Extraordinaire)
Niveau 6
À partir du niveau 6, l'aliéniste acquiert un emplacement de sort supplémentaire du niveau de son le plus haut qu'il est capable de lancer. Cet emplacement ne peut être occupé que par un sort de convocation de monstres. Lorsque l'aliéniste gagne la faculté de lancer des sorts de niveau supérieur, l'emplacement est déplacé vers le niveau de sort atteint.
Réalité aliénante (Extraordinaire)
Niveau 8
Au niveau 8, la conviction de l'aliéniste se manifeste sous la forme d'une obsession particulièrement effrayante. Il gagne de nouveau 3 points de vie, mais ses facultés mentales continuent de se dégrader. Il subit dès lors un malus de -10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Dressage visant à influencer les créatures qui ne sont pas d'essence pseudo-naturelle.
Éternelle jeunesse (Extraordinaire)
Niveau 9
A partir du niveau 19, l'âme croisée ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
Transcendance aliénante (Surnaturel)
Niveau 10
Au niveau 10, l'aliéniste transcende sa forme mortelle grâce aux liens durables qu'il a noués avec des entités étrangères à la réalité et à l'étude de secrets insensés, pour devenir lui-même l'une de ces créatures étranges. Le personnage devient une créature de type Extérieur. De plus, il acquiert une réduction des dégâts (10/magie), ainsi qu'une résistance à l'acide (10) et à l'électricité (10).
Lors de cette transcendance, l'apparence de l'aliéniste subit un changement physique mineur. Il s'agit souvent de l'apparition d'un petit tentacule ou d'une excroissance étrange (nouvel organe, œil supplémentaire, moignon énigmatique) qui vient se greffer ou se substituer à un autre. Le personnage peut cacher cette anormalité sous une capuche ou une robe, mais l'excroissance n'est nullement sous son contrôle et elle peut se déplacer, tressaillir, s'ouvrir ou de façon générale s'animer, indépendamment de la volonté du personnage. Cela lui inflige un malus de -4 aux tests de Déguisement visant à dissimuler sa véritable nature.
Quiconque partage la fascination de l'aliéniste pour le Royaume Lointain reconnaît immédiatement la nature transcendée du personnage, et celui-ci bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de caractéristique et de compétence relevant du Charisme lorsqu'il interagit avec de tels individus. Lorsqu'il révèle sa nature anormale, l'aliéniste bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Intimidation vis-à-vis de toutes les autres créatures.
Source de la classe : Codex Profane