Fanatique de la Flamme Noire

L'ordre de la Flamme noire, organisation secrète de tueurs investis au service d'une sinistre divinité du feu et de la destruction, opère tel le poignard dissimulé du culte. Rompus aux sacrements de leur Église, les fanatiques de la Flamme noire puisent dans leur discrétion, leur magie divine et leur zèle extrémiste pour anéantir ceux qui ont offensé leur dieu. Même les plus puissants dirigeants sont susceptibles de provoquer l'ire de leur dieu, dans la mesure où l'ordre reste un intermédiaire de représailles privilégié et respecté, souvent employé par ceux qui brassent argent et pouvoir. Les prêtres du culte, ainsi que les guerriers et roublards les plus dévoués, deviennent très souvent fanatiques de la Flamme noire. Un petit nombre de membres de l'ordre sont des prêtres de haut rang, toujours à l'affût de dévots susceptibles de constituer de nouveaux fanatiques.

Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Attaque sournoise +1d6 ; Divinité tutélaire ; Sorts divins de niveau 2 ; Connaissance (Religion) 8 degrés ; Déplacement silencieux 8 degrés ; Discrétion 8 degrés ; Don Maniement d'une arme de guerre (Kukri) ; Don Volonté de fer ; il doit tuer un ennemi du culte pour pouvoir entrer dans l'ordre de la Flamme noire

Compétences de classe : Acrobaties , Art de la magie , Artisanat , Concentration , Crochetage , Connaissance (Religion) , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Equilibre , Escalade , Escamotage , Evasion , Fouille , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Profession , Saut

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Attaque mortelle (Extraordinaire)

Niveau 1

Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).

Cœur de zélateur (Surnaturel)

Niveau 1

Le fanatique de la Flamme noire est immunisé contre la terreur, aussi bien magique que naturelle. À l'inverse de l'aura de bravoure du paladin, ceci n'a aucun effet bénéfique sur ses compagnons.

Niveau effectif de lanceur de sorts (Extraordinaire)

Niveaux 2, 4, 6, 8, 10

Utilisation du poison (Extraordinaire)

Niveau 2

Les nains sauvages apprennent à utiliser différents poisons dès leur plus jeune âge, et ne risquent donc pas de s'empoisonner accidentellement quand ils en enduisent une arme.

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveaux 3, 6, 9

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Foulée implacable (Magique)

Niveau 5

À partir du niveau 5, le fanatique de la Flamme noire peut une fois par jour, par le biais d'un simple pas, traverser des obstacles ou parcourir une distance, comme le permet le sort porte dimensionnelle. Le niveau de lanceur de sorts du fanatique est, dans ce cadre, égal à la moitié de son niveau global.

Flamme sacrée (Surnaturel)

Niveau 7

Dès le niveau 6, le fanatique de la Flamme noire peut, sur commande et à volonté, embraser une unique arme en sa possession d'un feu noir et mortel. L'arme reçoit alors la propriété spéciale « de feu » et inflige donc ld6 points de dégâts de feu lorsqu'elle touche, en plus de ses dégâts normaux. Une fois par jour, le fanatique de la Flamme noire peut, par une action libre, conférer la propriété spéciale « de feu intense » à une arme en sa possession pour une durée de 1 minute.

Immolation impie (Surnaturel)

Niveau 10

Une fois atteint le niveau 10, le fanatique de la Flamme noire consume entièrement d'un feu impie toutes les créatures tuées par son attaque mortelle ou par une de ses attaques sournoises. La seule manière de ramener à la vie un être ainsi anéanti consiste à recourir à une résurrection suprême, un souhait convenablement formulé suivi d'une résurrection, ou encore un sort de miracle.

Source de la classe : Codex Divin