Maître des Ombres

Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Déplacement silencieux 8 degrés ; Discrétion 10 degrés ; Représentation 5 degrés ; Don Attaques réflexes ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive

Compétences de classe : Acrobaties , Bluff , Diplomatie , Discrétion , Décryptage , Déguisement , Déplacement silencieux , Détection , Equilibre , Escamotage , Evasion , Fouille , Maîtrise des cordes , Perception auditive , Profession , Représentation , Saut

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : Dague, Gourdin, Morgenstern, Bâton, Épée courte, Matraque, Rapière, Arc court
Armures et boucliers : armures légères

Discrétion totale (Extraordinaire)

Niveau 1

Discrétion en milieu naturel même observé.

Esquive instinctive (Extraordinaire)

Niveaux 2, 5

Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.

Esquive totale (Extraordinaire)

Niveau 2

Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.

Vision dans le noir (Extraordinaire)

Niveau 2

Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.

Appel du compagnon ombre (Surnaturel)

Niveau 3

Au niveau 3, le personnage peut convoquer un compagnon ombre. Contrairement aux ombres normales, le compagnon est du même alignement que le personnage et il ne peut créer de rejetons. Personne d'autre que ce dernier ne peut le repousser, l'intimider ou le contrôler. Il accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui il peut communiquer intelligiblement. Chaque fois que le personnage gagne trois niveaux de maître des ombres supplémentaires (niveaux 6 et 9), son compagnon ombre gagne +2 DV (et les bonus correspondants aux bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes). Si le compagnon ombre est détruit (ou si le personnage le renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). Dans le cas contraire, il perd 200 PX par niveau de maître des ombres. Un jet de sauvegarde réussi réduit de moitié cette perte de points d'expérience, soit 100 PX par niveau de maître des ombres. Le personnage ne peut pas tomber en dessous de 0 PX suite à une telle mésaventure. Un compagnon ombre détruit ou renvoyé ne peut pas être remplacée pendant 30 jours.

Ombres illusoires (Magique)

Niveau 3

Quand le maître des ombres atteint le niveau 3, il peut créer des illusions à partir des ombres qui l'entourent. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort image silencieuse ; il peut être utilisé une fois par jour.

Téléportation par les ombres (Surnaturel)

Niveaux 4, 6, 8, 10

Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 6 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s'il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu'il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 mètres au niveau 8 et 48 mètres au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit-il, compte au moins pour 3 mètres et tout saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.

Roulé-boulé (Extraordinaire)

Niveau 5

Au niveau 10, le Gardien d'Arvoreen peut accompagner un coup potentiellement mortel pour réduire ses effets. Une fois par jour, lorsqu'il devrait être réduit à 0 point de vie ou moins par des dégâts de combat provenant d'une arme ou d'un autre coup, mais pas d'un sort ni d'une aptitude spéciale, il peut tenter un jet de Réflexes dont le DD est égal aux dégâts infligés. En cas de réussite, il ne subit que la moitié des dégâts.

Esprit fuyant (Surnaturel)

Niveau 7

A partir du 15ème niveau, un Furtif affecté par un sort ou un effet d'enchantement suite à l'échec de son jet de sauvegarde, celui-ci pourra tenter un nouveau jet de sauvegarde. Cette seconde chance ne lui sera accordée qu'une seule fois.

Esquive extraordinaire (Extraordinaire)

Niveau 10

Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du savant martial de niveau 17 ou plus lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un savant martial qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Source de la classe : Guide du Maitre