Pirate flamboyant

On trouve dans chaque port des malandrins et des égorgeurs qui s'attribuent le titre de « pirate », mais peu réussissent à faire fortune dans la difficile voie de la piraterie. Seul le pirate flamboyant a réussi à maîtriser tous les aspects d'une vie de brigand de haute mer. Son réseau de contacts l'informe lorsqu'une cargaison de valeur est en partance. Après un traquenard marin finement préparé, il passe à l'abordage. Arrivant sur le pont du navire proie en se balançant au bout d'une corde, la rapière en main, lui et ses comparses se rendent vite maîtres de l'équipage, puis finalement allègent le bateau de son précieux chargement. Plus tard, le pirate flamboyant rencontrera des représentants du marché noir local dans une crique isolée et revendra, contre une belle somme, sa cargaison récemment acquise. Certains pirates flamboyants accomplissent leurs forfaits en utilisant la peur et le meurtre sans retenue, toujours prêts à passer par les armes le moindre membre d'équipage récalcitrant. D'autres essayent d'éviter les bains de sang et font montre d'un esprit chevaleresque surprenant. Peut-être réalisent-ils que les capitaines et équipages des vaisseaux visés sont plus prompts à se rendre s'ils pensent pouvoir revoir la terre ferme un jour. En outre, un pirate flamboyant peut encore aller plus loin dans sa tendance chevaleresque et décider de ne capturer que les navires d'une nation ennemie, ou même de ne s'attaquer qu'aux autres pirates. Le mode de vie du pirate flamboyant convient parfaitement à la plupart des roublards, car ce genre de travail requiert un nombre de compétences que les membres des autres classes n'ont pas forcément le temps ou l'envie d'apprendre. Il arrive que certains jeteurs de sorts soient attirés par cette carrière, utilisant alors leur magie pour cacher leurs esquifs ou pour causer mille tracas aux équipages des vaisseaux pourchassés.

Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; BBA +4 ; Estimation 8 degrés ; Maîtrise des cordes 4 degrés ; Natation 4 degrés ; Profession (marin) 8 degrés ; Don Attaque en finesse ; Don Arme en main ; le personnage doit posséder un navire d'une valeur d'au moins 10 000 po; Les moyens par lesquels il se l'est procuré (achat, vol à main armée ou combine) comptent peu, du moment que le personnage peut l'utiliser librement en haute mer

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Bluff , Détection , Equilibre , Escalade , Escamotage , Estimation , Fouille , Intimidation , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Profession , Psychologie , Renseignement , Représentation , Saut

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre, armes courantes
Armures et boucliers : armures légères

Combat à deux armes (Extraordinaire)

Niveau 1

Don accordé : Combat à deux armes

Tant qu'il ne porte pas d'armure intermédiaire ou lourde, on considère que le pirate flamboyant est doté du don Combat à deux armes, même s'il ne présente pas les conditions normalement requises par le don.

Loup de mer (Extraordinaire)

Niveau 1

Le pirate flamboyant bénéficie d'un bonus d'intuition égal à son niveau de classe sur tous ses tests de Profession (marin). Tous les alliés à portée de vue ou d'ouïe du pirate bénéficient à leur tour d'un bonus d'intuition égal à la moitié de ce nombre à leurs tests de Profession (marin).

Redoutable réputation (Extraordinaire)

Niveaux 2, 6, 10

Au niveau 2, le pirate flamboyant commence à forger sa réputation sur les océans. À ce moment, il peut choisir la nature des rumeurs qui le concernent. Il est connu soit comme un pirate honorable (qui s'empare de la cargaison en évitant les massacres et les batailles inutiles), soit comme sans honneur (qui prise les massacres et le traitement cruel des prisonniers).
Le pirate flamboyant profitera d'un bonus de circonstances de +2 à ses tests de Diplomatie s'il est honorable) ou ses tests d'Intimidation (s'il est sans honneur). Ce bonus passe à +4 au niveau 6 et +6 au niveau 10. En outre, le pirate flamboyant acquiert d'autres aptitudes liées à la voie qu'il a choisie tout au long de sa progression. Les activités réelles du pirate flamboyant et son alignement n'ont pas besoin de correspondre exactement à la réputation qu'il se construit. Cependant, si ses actes vont ostensiblement à l'encontre de sa réputation, celle-ci peut s'en retrouver amoindrie, voire inversée, à l'appréciation du MD. Par ailleurs, tant qu'un pirate agit sous une autre identité que la sienne, il ne peut bénéficier des effets conférés par sa réputation, y compris les aptitudes dépendant de la réputation, qui sont détaillées plus loin.

Esprit d'équipage (Extraordinaire)

Niveaux 3, 7

À partir du niveau 3, un pirate flamboyant honorable peut, une fois par jour, encourager ses alliés, qui font alors preuve d'une grande bravoure au combat (le personnage bénéficie lui-même de ces effets). Cette soudaine inspiration leur confère un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, ainsi qu'aux jets d'attaque et de dégâts d'arme. Pour pouvoir profiter de ces effets, l'allié doit pouvoir entendre ou voir le pirate flamboyant. Le pirate recourt à cette aptitude par une action libre et les effets durent 1 minute par niveau de classe, même si le pirate flamboyant disparaît ou perd connaissance. Il s'agit d'un effet mental.
Au niveau 7, le pirate flamboyant peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour et le bonus passe à +2.
Si le pirate flamboyant est également capable de l'inspiration vaillante de la musique de barde, il ajoute les bonus de moral de ces aptitudes pour déterminer le bonus total. Par exemple, un barde 8/pirate flamboyant 3 peut conférer un bonus de moral de +3 aux jets d'attaque et de dégâts d'arme.

Charge acrobatique (Extraordinaire)

Niveau 4

Don accordé : Charge acrobatique

Un spadassin de niveau 7 ou plus peut charger même dans des conditions où une charge est normalement impossible. Il peut charger même sur un terrain difficile ou à travers l'espace occupé par un allié. Ce pouvoir lui permet de dévaler un escalier, de se balancer à un chandelier ou de sauter depuis un balcon et d'atterrir sur son adversaire. Selon les circonstances, il peut toutefois avoir à réussir les tests de compétences adéquats (Saut et Acrobaties notamment) pour réussir son mouvement.

Stabilité inébranlable (Extraordinaire)

Niveau 4

Un pirate flamboyant de niveau 4 ou supérieur garde toute sa stabilité dans des conditions qui verraient chanceler d'autres personnes. Ainsi, il n'est pas considéré comme pris au dépourvu quand il escalade une surface ou quand il se déplace en équilibre. De plus, il bénéficie d'un bonus égal à son niveau de classe sur les tests d'Équilibre et d'Escalade visant à ne pas tomber quand il subit des dégâts.

Fortune des quatre vents ou fléau des mers (Extraordinaire)

Niveau 5

Maîtrise des compétences (Extraordinaire)

Niveau 8

À partir du niveau 13. le façonneur peut faire 10 pour tout test d'Art de la magie ou d'Utilisation d'objets magiques, même s'il est distrait ou en situation de stress. Cette aptitude lui permet de passer outre la règle qui empêche normalement de faire 10 sur un test d'Utilisation d'objets magiques.

Seule la mort nous arrêtera ou exhortation sadique (Extraordinaire)

Niveau 9

Roi des océans (Extraordinaire)

Niveau 10

Arrivé au niveau 10, le pirate flamboyant a réalisé des exploits à ce point légendaires que de nombreux marins chevronnés sont prêts à rejoindre son équipage, sans attendre plus qu'une part du butin. Cette aptitude correspond en tout point au don Prestige, si ce n'est que le pirate ne peut acquérir que des suivants (pas de compagnons d'armes).

Source de la classe : Codex Aventureux