Mystique errant

Les mystiques errants sont des lanceurs de sorts divins qui préfèrent abandonner la hiérarchie normale de leur église de manière à vivre leur foi dans la liberté, l'errance et l'indépendance. Ils croient fermement que pour pouvoir, mieux servir leur divinité tutélaire ils doivent connaître le monde, découvrir ses beautés et ses vérités cachées, apprendre comment leur propre personne peut s'intégrer à l'univers. Les mystiques errants sont connus pour leurs talents de créateurs de potions et de gemmes harmonisées. La plupart des mystiques errants sont d'anciens prêtres, mais on compte aussi dans leurs rangs quelques druides et rôdeurs. En raison de la farouche indépendance des mystiques errants et de leur dédain pour toutes les figures d'autorité, les moines et les paladins ne suivent les enseignements de cette classe de prestige qu'après avoir renié leurs vœux, La plupart des mystiques errants vénèrent les divinités de la beauté, de l'individualisme, de l'amour, de l'hédonisme, du charisme, de la perfection personnelle, des ténèbres, de la lune, de la joie, de la fertilité, de la maternité, de la danse, de la musique, des maladies, des poisons, de la chance, de la malchance ou des saisons. Les PNJ mystiques errants préfèrent généralement voyager seuls. Ils apprécient d'interagir avec les gens qu'ils rencontrent (y compris les autres mystiques errants) sur la base d'un dialogue entre deux personnes plutôt que par une interaction de groupe à groupe. Il peut leur arriver de recruter des gardes du corps ou de voyager avec quelques amis susceptibles de les protéger au combat.

Dé de vie d8 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Sorts divins de niveau 2 ; Artisanat (Alchimie) 3 degrés ; Connaissance (Nature) 3 degrés ; Diplomatie 8 degrés ; Profession 3 degrés ; Représentation 3 degrés ; Don Volonté de fer

Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Concentration , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Premiers secours , Profession , Représentation

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : boucliers

Sorts

Un mystique errant s'entraîne essentiellement à parfaire sa maîtrise de la magie. C'est pourquoi, lorsqu'un personnage gagne un nouveau niveau de mystique errant, il gagne l'accès à de nouveaux sorts disponibles chaque jour comme s'il avait aussi gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts qu'il développait avant de passer à cette classe de prestige. Le personnage ne gagnera toutefois aucun autre avantage auquel il aurait pu prétendre en continuant à progresser dans cette précédente classe (comme une capacité accrue à repousser les morts-vivants, des dons de métamagie ou de création d'objets par exemple).

Si un personnage a plus de une classe de lanceur de sorts avant de devenir mystique errant, il doit alors décider de la classe à laquelle il attribue chaque niveau de mystique errant afin de déterminer son nombre de sorts par jour.

Appel de familier

Dès le niveau 2, un mystique errant peut obtenir un familier tout comme un ensorceleur ou un magicien le ferait. Un mystique errant doté de niveaux de magicien ou d'ensorceleur peut considérer ses niveaux de mystique errant comme des niveaux de magicien ou d'ensorceleur afin de déterminer l'armure naturelle, l'intelligence et la Capacité spéciale du familier.

Gloire de la divinité (Surnaturel)

Niveau 1

Un mystique errant qui ne porte aucune armure gagne un bonus sacré (ou profane si sa divinité tutélaire est mauvaise),à sa CA égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Niveau effectif de lanceur de sorts (Extraordinaire)

Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Sommeil (Extraordinaire)

Niveau 1

Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.

Familier (Extraordinaire)

Niveau 2

Un animal magique lié au lanceur de sorts.

Secrets de la nature (Extraordinaire)

Niveau 2

Dès le niveau 2, le mystique errant gagne un bonus d'aptitude de +2 sur tous ses jets de Profession (herboriste) et Connaissances (nature).

Magie des gemmes (Surnaturel)

Niveau 3

Dès le niveau 3, le mystique errant apprend les secrets de la magie des gemmes. Il gagne le don Harmonisation des gemmes et il peut utiliser ce don pour stocker n'importe quel sort qu'il connaît, qu'il soit de magie divine ou profane.

Résistance au charme (Extraordinaire)

Niveau 3

Dès le niveau 3, le mystique errant gagne un bonus sacré (ou profane si sa divinité tutélaire est mauvaise) de +2 sur tous ses jets de sauvegarde contre les effet d'enchantement (charme).

Préparation de potions (Extraordinaire)

Niveau 4

Don accordé : Préparation de potions

Le maître alchimiste a perfectionné l'art de la préparation des potions. Il peut désormais préparer deux potions (dont le prix de vente combiné ne dépasse pas 1000 po) par jour (sur une période de 8 heures) au lieu d'une seule.

Suggestion (Magique)

Niveau 5

Suggestion sur une créature déjà fascinée.

Potions majeures I (Extraordinaire)

Niveau 6

Dès le niveau 6, le mystique errant peut préparer des potions comme s'il avait accès à tous les sorts de niveau 0 et de 1" niveau de magicien et d'ensorceleur (même ceux ne se trouvant pas sur sa liste de sorts). Il n'a pas besoin d'avoir préparé le sort pour faire la potion ; au lieu de cela, il doit laisser un de ses emplacements de sorts (du niveau approprié) libre lorsqu'il prépare une potion d'un sort qu'il n'a pas sur sa liste. Il doit tout de même fournir les composantes matérielles ou les focaliseurs nécessaires.

Charme-monstre (Magique)

Niveau 7

Au niveau 7, la cycnus peut user de charme-monstre, comme le sort du même nom, 2 fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de cycnus et le DD de sauvegarde est égal à 15 + son modificateur de Charisme.

Potions majeures II (Extraordinaire)

Niveau 8

Cette capacité se comporte de. la même manière que Potions majeures I à l'exception du fait que le mystique errant a désormais accès à tous les sorts de 2e niveau des magiciens et ensorceleurs.

Charme de groupe (Magique)

Niveau 9

Dès le niveau 9, le mystique errant peut utiliser charme de groupe une fois par jour à un niveau d'ensorceleur égal à son niveau de mystique errant plus son niveau le plus élevé de lanceur de sorts divins (DD = 18 + Modificateur de Cha).

Corps intemporel (Extraordinaire)

Niveau 10

Lorsqu'il atteint le niveau 10, le mystique errant ne souffre plus des malus liés au vieillissement et il ne peut pas vieillir magiquement. Toutefois, toutes les pénalités dont il pouvait souffrir avant d'atteindre ce niveau resteront en place. Il continue à bénéficier des bonus et il décédera lorsque son temps viendra normalement.

Potions majeures III (Extraordinaire)

Niveau 10

Cette capacité se comporte de la même manière que Potions majeures I à l'exception du fait que le mystique errant a désormais accès à tous les sorts de 3e niveau des magiciens et ensorceleurs.

Source de la classe : Magie de Faerûn