Voleur-acrobate
Le voleur-acrobate est passé maître dans l'art de pénétrer dans les endroits où il n'est pas le bienvenu et d'en sortir indemne. Si toutes les entrées de la guilde des joailliers situées au niveau de la rue sont verrouillées et bien gardées, le voleur-acrobate bondira de toit en toit, de la taverne la plus proche jusqu'au bâtiment en face de la guilde, lancera un grappin à la plus haute tourelle, puis, après s'être balancé d'un côté à l'autre de la rue, crochètera la fenêtre fermée à double tour pour finalement s'emparer de son butin. S'il doit s'échapper en catastrophe, il pourra toujours compter sur son style de combat acrobatique pour se mettre hors d'atteinte. La plupart des voleurs-acrobates sont issus des rangs des roublards et ont gravi les échelons de la guilde locale de voleurs, avant d'apprendre les secrets des toits en côtoyant des cambrioleurs plus expérimentés. Les membres des autres classes (surtout les barbares et les illusionnistes) peuvent trouver que les capacités acrobatiques et l'aisance sur les murs de cette classe de prestige complémentent favorablement leurs propres aptitudes. Il arrive que des aventuriers tombent sur un PNJ voleur-acrobate en plein travail. Parfois, c'est un voleur-acrobate qui loue les services du groupe pour l'aider lors de missions particulièrement ardues ou simplement pour faire diversion.
Dé de vie d6 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Acrobaties 8 degrés ; Equilibre 8 degrés ; Escalade 8 degrés ; Saut 8 degrés ; Pouvoir Esquive totale ou Pouvoir Esquive totale
Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Crochetage , Discrétion , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Equilibre , Escalade , Estimation , Evasion , Fouille , Maîtrise des cordes , Représentation , Saut
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Haute voltige, Relevé acrobatique, Stabilité inébranlable |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Chute ralentie (6), Souplesse combative (1) |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Charge acrobatique, Roulé-boulé (1/jour) |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Chute ralentie (9), Maîtrise des compétences, Souplesse combative (2) |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive extraordinaire, Roulé-boulé (2/jour) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes courantes
Armures et boucliers :
aucun.
Haute voltige (Extraordinaire)
Niveau 1
Grâce à ses talents acrobatiques, le voleur-acrobate sait se déplacer rapidement en position délicate sans encourir les malus normaux. Il n'est pas soumis au malus habituel de -5 lorsqu'il tente un test d'Équilibre en se déplaçant à vitesse normale, il peut escalader à la moitié de sa vitesse de déplacement normale par une action de mouvement, sans subir le malus habituel de -5 au test d'Escalade. Enfin, il peut enchaîner les acrobaties en se déplaçant à sa vitesse normale, sans encourir le malus habituel de -10 aux tests d'Acrobaties.
Relevé acrobatique (Extraordinaire)
Niveau 1
Le voleur-acrobate peut se relever quand il est à terre par une action libre qui ne l'expose pas aux attaques d'opportunité. Il ne peut pas recourir à cette aptitude s'il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou s'il transporte plus qu'une charge légère.
Stabilité inébranlable (Extraordinaire)
Niveau 1
Un pirate flamboyant de niveau 4 ou supérieur garde toute sa stabilité dans des conditions qui verraient chanceler d'autres personnes. Ainsi, il n'est pas considéré comme pris au dépourvu quand il escalade une surface ou quand il se déplace en équilibre. De plus, il bénéficie d'un bonus égal à son niveau de classe sur les tests d'Équilibre et d'Escalade visant à ne pas tomber quand il subit des dégâts.
Chute ralentie (Extraordinaire)
Niveaux 2, 4
Réduit les dégâts de chute s'il est près d'un mur.
Souplesse combative (Extraordinaire)
Niveaux 2, 4
Le voleur-acrobate, combattant virevoltant, s'avère une cible diaboliquement fuyante. À partir du niveau 2, le voleur-acrobate bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure. Quand il combat défensivement ou qu'il recourt à la défense totale, ce bonus passe à +2. Au niveau 4, ces bonus augmentent d'un point (respectivement +2 et +3).
Par ailleurs, le voleur-acrobate ne subit aucun malus à la classe d'armure ou aux jets d'attaque lorsqu'il est à genoux, assis ou à terre.
Il ne peut pas recourir à cette aptitude s'il porte une armure autre que légère ou s'il transporte plus qu'une charge légère.
Charge acrobatique (Extraordinaire)
Niveau 3
Don accordé : Charge acrobatique
Un spadassin de niveau 7 ou plus peut charger même dans des conditions où une charge est normalement impossible. Il peut charger même sur un terrain difficile ou à travers l'espace occupé par un allié. Ce pouvoir lui permet de dévaler un escalier, de se balancer à un chandelier ou de sauter depuis un balcon et d'atterrir sur son adversaire. Selon les circonstances, il peut toutefois avoir à réussir les tests de compétences adéquats (Saut et Acrobaties notamment) pour réussir son mouvement.
Roulé-boulé (Extraordinaire)
Niveaux 3, 5
Au niveau 10, le Gardien d'Arvoreen peut accompagner un coup potentiellement mortel pour réduire ses effets. Une fois par jour, lorsqu'il devrait être réduit à 0 point de vie ou moins par des dégâts de combat provenant d'une arme ou d'un autre coup, mais pas d'un sort ni d'une aptitude spéciale, il peut tenter un jet de Réflexes dont le DD est égal aux dégâts infligés. En cas de réussite, il ne subit que la moitié des dégâts.
Maîtrise des compétences (Extraordinaire)
Niveau 4
À partir du niveau 13. le façonneur peut faire 10 pour tout test d'Art de la magie ou d'Utilisation d'objets magiques, même s'il est distrait ou en situation de stress. Cette aptitude lui permet de passer outre la règle qui empêche normalement de faire 10 sur un test d'Utilisation d'objets magiques.
Esquive extraordinaire (Extraordinaire)
Niveau 5
Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du savant martial de niveau 17 ou plus lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un savant martial qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Source de la classe : Codex Aventureux