Limier professionnel
Un roi bandit attaque les caravanes. Un ogre pille les fermes au nord. Un ensorceleur a enlevé le fils du maire et le retient prisonnier quelque part dans les marais. Et malgré leurs efforts, les soldats du roi ne s'en sortent pas. Les citoyens terrifiés n'ont plus qu'une solution, et elle n'est pas donnée : faire appel au limier professionnel. Celui-ci traque les malfaiteurs et les amène devant la justice. Les limiers de bas niveau s'en remettent à leurs sens affûtés et à leur entraînement lorsqu'ils pistent leurs proies. Au fur et à mesure qu'ils gagnent en expérience, leur détermination leur procure des pouvoirs surnaturels, qui les rendent pratiquement infaillibles. Bien que certains limiers professionnels laissent des cartes de visite, ou même des marques au fer rouge sur leurs cibles, la plupart ne les tuent pas s'ils en ont la possibilité. Ils préfèrent les neutraliser et les ramener. Pour les personnages d'alignement bon, cette pratique satisfait une croyance profonde en la justice. Pour ceux d'alignement neutre ou mauvais, cela assure un flot de revenus constant, à chaque fois qu'ils rattrapent les mêmes cibles, qui finissent toujours par s'évader de prison. Les barbares et les rôdeurs font les meilleurs limiers, mais les bardes, druides, guerriers et roublards peuvent aussi exceller dans ce rôle. Occasionnellement, un paladin endosse ce manteau, mais jamais pour de l'argent. La plupart des membres de cette classe sont humains, bien que des elfes et des demi-elfes s'accommodent parfois de ce style de vie. Certains des meilleurs limiers sont des humanoïdes comme des gnolls, des hobgobelins et des gobelours. La plupart des PNJ limiers professionnels travaillent pour de l'argent (beaucoup de préférence), mais certains acceptent de remplir des missions au nom de la justice, de la vengeance, ou du plaisir. Quand l'un d'entre eux accepte un contrat, il n'abandonne pas tant que l'affaire n'est pas réglée, ce qui intervient quand la cible est appréhendée, ou quand cette dernière ou le limier meurt.
Dé de vie d10 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : BBA +4 ; Déplacement silencieux 4 degrés ; Renseignement 4 degrés ; Survie 4 degrés ; Don Pistage ; Don Endurance
Compétences de classe : Bluff , Crochetage , Diplomatie , Discrétion , Déguisement , Déplacement silencieux , Détection , Equitation , Escalade , Fouille , Intimidation , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Psychologie , Renseignement , Saut , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Cible désignée (1), Pistage accéléré |
| 2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Frappe non-létale, Sur le qui-vive |
| 3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Ramenez-les vivants, Traqueur infatigable (3) |
| 4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Acharnement du traqueur, Cible désignée (2), Furtivité du vent |
| 5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Attaque handicapante, Pistage sans trace |
| 6 | +6 / +1 | +5 | +5 | +2 | Détection de l'invisibilité, Esprit opaque, Traqueur infatigable (6) |
| 7 | +7 / +2 | +5 | +5 | +2 | Cible désignée (3), Localisation de créature |
| 8 | +8 / +3 | +6 | +6 | +2 | Liberté de mouvement |
| 9 | +9 / +4 | +6 | +6 | +3 | Odorat, Traqueur infatigable (9) |
| 10 | +10 / +5 | +7 | +7 | +3 | Cible désignée (4), Orientation |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de guerre,
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères
Acharnement du chasseur
À partir du niveau 4, le limier professionnel ajoute son (éventuel) bonus de Constitution à ses jets de Volonté visant à résister aux attaques spéciales et aux sorts de sa cible désignée.
Pistage sans traces
À partir du niveau 5, le limier professionnel peut pister une créature qui bénéficie du sort passage sans traces ou d'un effet similaire. Il subit néanmoins un malus de circonstances de -20 à ses jets de Survie.
Cible désignée (Extraordinaire)
Niveaux 1, 4, 7, 10
Le limier professionnel peut désigner un humanoïde ou un humanoïde monstrueux comme « cible », afin de mieux le pourchasser. Pour ce faire, il doit se concentrer sur un ennemi à portée de vue, ou bien sur le portrait ou la description de quelqu'un qui n'est pas encore son ennemi, pendant 10 minutes. Toute interruption l'oblige à reprendre sa concentration depuis le début. Une fois qu'il a terminé, la cible est considérée comme désignée.
Le limier professionnel bénéficie d'un bonus d'intuition égal à son niveau de classe sur tous les tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Survie visant à déterminer les allées et venues de la cible désignée. Au cours de sa progression, le limier acquiert d'autres pouvoirs en rapport avec ses cibles désignées. Si le personnage choisit une nouvelle cible avant d'avoir appréhendé la précédente, cette dernière perd son statut de cible, et le limier perd un nombre de PX égal à ceux qu'il aurait gagnés pour avoir vaincu la créature. Le limier peut utiliser ce pouvoir une fois par semaine.
Au départ, le limier professionnel ne peut avoir qu'une seule cible désignée à la fois. Tous les trois niveaux après le premier, il peut désigner une cible supplémentaire, à condition que toutes les cibles soient désignées en même temps (voir plus haut). Par exemple, un limier professionnel de niveau 4 pourrait choisir comme cible deux gobelours faisant partie du même groupe de prisonniers, ou un gobelours et un gobelin dont il peut étudier les portraits en même temps. Si le limier professionnel abandonne la traque de l'une de ses cibles, toutes les autres créatures désignées perdent leur statut de cible, comme décrit plus haut.
Pistage accéléré (Extraordinaire)
Niveau 1
Piste à vitesse normale sans malus.
Frappe non-létale (Extraordinaire)
Niveau 2
Lorsqu'un justicier solitaire attaque avec une arme de corps à corps, il peut choisir d'infliger des dégâts non-létaux plutôt que des dégâts létaux, sans subir le malus habituel de -4 sur les jets d'attaque.
Sur le qui-vive (Extraordinaire)
Niveau 2
Don accordé : Sur le qui-vive
Au niveau 2, le limier professionnel devient capable d'anticiper les mauvais tours de ses adversaires. Il peut préparer une action contre sa cible désignée, même en dehors des situations de combat. Si la cible déclenche l'action préparée par le limier au cours des 10 prochaines minutes, ce dernier peut exécuter l'action préparée comme si les deux adversaires étaient déjà en plein combat (à condition, bien sûr, qu'il puisse mener son action à bien). Si le limier est dans l'incapacité d'exécuter l'action (parce qu'il est, par exemple, trop loin de sa cible pour pouvoir l'atteindre avec une arme de corps à corps), l'action préparée est perdue.
Ramenez-les vivants (Extraordinaire)
Niveau 3
Un limier professionnel de niveau 3 ou supérieur peut transformer un coup meurtrier afin de simplement mettre sa cible hors de combat, et pouvoir ensuite la ramener et la châtier comme il se doit. S'il le désire, le limier professionnel peut faire en sorte que tout coup (donné par lui) censé réduire son adversaire à -2 pv ou moins ne le porte en réalité qu'à -1 pv. Le limier professionnel doit décider de recourir à cette aptitude aussitôt après avoir réduit son adversaire à -2 pv ou moins, et avant d'entreprendre toute autre action (ou même de poursuivre son attaque à outrance). Il n'est pas possible d'utiliser ce pouvoir quand on est en rage.
Traqueur infatigable (Extraordinaire)
Niveaux 3, 6, 9
À partir du niveau 3, un limier professionnel qui traque une cible désignée bénéficie d'un bonus de +4 à ses tests de Constitution visant à résister aux dégâts non-létaux engendrés par une marche forcée.
Par ailleurs, s'il est sur la piste d'une cible désignée, le limier peut augmenter sa vitesse de déplacement de 3 mètres, sans toutefois dépasser la vitesse de la cible désignée. Ce bonus se cumule avec toutes les autres augmentations de la vitesse de déplacement. Au niveau 6, cette augmentation passe à 6 mètres et atteint 9 mètres au niveau 9.
Acharnement du traqueur (Extraordinaire)
Niveau 4
Furtivité du vent (Surnaturel)
Niveau 4
Un limier professionnel de niveau 4 ou supérieur peut se déplacer discrètement même lorsqu'il est pressé. Il n'est plus soumis au malus habituel de -5 qu'encourent les personnages qui se déplacent à vitesse normale pour leurs tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, et ne subit qu'un malus de -10 (au lieu de -20) pour ces mêmes tests lorsqu'il court (le malus restant de -20 s'il charge ou attaque).
Attaque handicapante (Extraordinaire)
Niveau 5
Dès le niveau 5, l'esclavagiste thayen peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par l'esclavagiste thayen subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
Pistage sans trace (Extraordinaire)
Niveau 5
Détection de l'invisibilité (Surnaturel)
Niveau 6
Le chevalier de la mort voit les créatures invisibles et éthérées comme s'il bénéficiait du sort détection de l'invisibilité.
Esprit opaque (Surnaturel)
Niveau 6
À partir du niveau 6, le limier professionnel acquiert une résistance à la magie contre les divinations, équivalent à 15 + son niveau de classe. Les avantages de cette aptitude ne se cumulent pas avec les autres formes de résistance à la magie.
Localisation de créature (Surnaturel)
Niveau 7
À partir du niveau 11, le traqueur peut lancer 1 fois par jour Localisation de créature à un niveau de lanceur divin égal à son niveau de traqueur.
Liberté de mouvement (Extraordinaire)
Niveau 8
À partir du niveau 18, l'éclaireur peut se libérer facilement de liens, de prises et des effets de sorts de confinement. Cette aptitude est identique aux effets d'un sort de liberté de mouvement, hormis qu'elle est active en permanence. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Odorat (Extraordinaire)
Niveau 9
Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
Orientation (Surnaturel)
Niveau 10
À partir du niveau 16, le traqueur peut lancer Orientation une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de traqueur.
Source de la classe : Codex Aventureux