Savant martial

Un maître de manœuvres martiales, le Savant Martial es un disciple du physique - un véritable magicien de la lame qui possède une connaissance de la Voie Sublime telle que cela lui ouvre des compétences puissantes, beaucoup étant tellement poussés qu'il en sont surnaturels voire magiques Selon les disciplines qu'il choisis d'étudier, un savant martial sera capable de traverser les murs, sauter au dessus d'obstacles d'une dizaines de mètres de hauteur, détruire des rochers en un seul mouvement et

Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 4d4x10 po

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Concentration , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Discrétion , Déplacement silencieux , Equilibre , Equitation , Escalade , Intimidation , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Profession , Psychologie , Saut , Art martial

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial Manœuvres connuesManœuvres préparéesPostures connues
1 +0 +2+0+2 Discipline de prédilection (Arme de prédilection), Rapidité d'action (1) 641
2 +1 +3+0+3 Bonus à la Classe d'Armure 742
3 +2 +3+1+3 — 852
4 +3 +4+1+4 Discipline de prédilection (Frappe instinctive) 952
5 +3 +4+1+4 Rapidité d'action (2) 1063
6 +4 +5+2+5 — 1163
7 +5 +5+2+5 Intuition de la magie 1263
8 +6 / +1 +6+2+6 Discipline de prédilection (Posture défensive) 1373
9 +6 / +1 +6+3+6 Esquive totale 1471
10 +7 / +2 +7+3+7 Rapidité d'action (3) 1584
11 +8 / +3 +7+3+7 — 1684
12 +9 / +4 +8+4+8 Discipline de prédilection (Frappe instinctive) 1784
13 +9 / +4 +8+4+8 — 1894
14 +10 / +5 +9+4+9 — 1995
15 +11 / +6 / +1 +9+5+9 Rapidité d'action (4) 20105
16 +12 / +7 / +2 +10+5+10 Discipline de prédilection (Posture défensive) 21105
17 +12 / +7 / +2 +10+5+10 Esquive extraordinaire 22105
18 +13 / +8 / +3 +11+6+11 — 23115
19 +14 / +9 / +4 +11+6+11 — 24115
20 +15 / +10 / +5 +12+6+12 Double Boost, Rapidité d'action (5) 25126

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre, armes courantes
Armures et boucliers : armures légères

Manœuvres

Le savant martial commence sa carrière avec six manœuvres martiales connues. Les disciplines qui lui sont accessibles sont Vent du Désert, Esprit de Diamant, Soleil Couchant, Mains d'Ombre, Dragon de Pierre et Griffes du Tigre.

Une fois acquise, le savant martial devra la préparer avant de pouvoir l'utiliser (voir les Manœuvres Acquises ci-dessous). Une manœuvre utilisée par un savant martial est considérée comme un pouvoir extraordinaire sauf celles notées comme étant surnaturelles dans la description. Ses manœuvres ne sont pas affectées par la résistance à la magie, et ne provoquent pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il est en préparation.

Le savant martial apprend des manœuvres supplémentaires à des niveaux plus élevés (voir table). Le savant martial doit satisfaire aux conditions décrites pour pouvoir l'apprendre (voir table afin de déterminer quel est le niveau maximum de la manœuvre qui pourrait être utilisé).

Au niveau 4, et tous les deux niveaux ensuite (6ème, 8ème, 10ème etc.) le savant martial peut choisir de remplacer une manœuvre par une nouvelle. En réalité il perd ses anciennes manœuvres en échange d'une nouvelle. Il peut choisir une nouvelle manœuvre de n'importe quel niveau, du moment qu'il se plie aux restrictions des manœuvres du plus haut niveau ; il n'est pas obligé de choisir une manœuvre de même niveau. Par exemple, lorsqu'il atteint le niveau 10, il pourrait échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3 ou 4 par une manœuvre de niveau 5 ou moins, du moment qu'il remplisse les conditions requises pour la manœuvre choisie. Un seul échange par niveau est possible.

Postures connues

Le savant martial connaît une posture du premier niveau de n'importe quelle discipline à laquelle il a droit. Aux niveaux 2, 5, 9, 14 et 20, il peut choisir des postures supplémentaires. Au contraire des manœuvres, les postures ne sont jamais dépensées, et ne doivent pas être préparées. Toutes les postures connues sont accessibles en permanence, et le savant martial peut en changer au cours d'un combat au prix d'une action rapide. Une posture est une compétence sauf si la description de la posture indique qu'elle ne l'est pas.

De plus, une posture ne peut pas être étudiée à la place d'une autre (comme une manœuvre), à des niveaux plus élevés.

Discipline de prédilection

Le savant martial peut se concentrer sur l'exercice de chaque style de frappe dans sa discipline. À chaque fois qu'il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection, il choisit une discipline de savant martial dans laquelle il connaît au moins une manœuvre.

Il peut choisir une discipline différente à chaque fois qu'il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection. Même si le savant martial choisit une discipline différente à des niveaux plus élevés, ses choix passés ne changent pas. La focalisation se manifeste de plusieurs façons :

De plus, le savant martial gagne un bonus de +2 sur les jets d'Art martial à l'encontre d'une manœuvre dont la discipline a été choisie au moins une fois pour cette aptitude.

Discipline de prédilection (Arme de prédilection) (Surnaturel)

Niveau 1

Don accordé : Arme de prédilection

Au premier niveau, le savant martial bénéficie du don Arme de prédilection pour les armes associées à la discipline choisie.

Rapidité d'action (Surnaturel)

Niveaux 1, 5, 10, 15, 20

Le savant martial gagne un bonus d'initiative de +1. Ce bonus augmentera de 1 aux niveaux 5, 10, 15 et 20.

Bonus à la Classe d'Armure (Surnaturel)

Niveau 2

Au niveau 2 le savant martial peut ajouter son bonus de Sagesse à sa classe d'armure, à condition que celui-ci porte une armure légère, qu'il ne soit pas en charge lourde, et n'utilise pas de bouclier. Ce bonus à la CA s'applique aussi lors d'attaque au contact ou lorsque le savant martial est prit au dépourvu. Par contre, il perdra le bonus si il est immobilisé ou sans défense.

Discipline de prédilection (Frappe instinctive) (Surnaturel)

Niveaux 4, 12

Au niveau 4, le savant martial peut ajouter son modificateur de Sagesse (minimum +0) à ses jets de dégâts quand il exécute une frappe de la discipline choisie. Au niveau 12, il peut choisir une seconde discipline à laquelle ce bonus sera appliqué.

Intuition de la magie (Surnaturel)

Niveau 7

A partir du niveau 7, le savant martial peut dépenser 10 minutes de concentration sur une arme ou une armure. Si il réussi son jet de niveau (DD 10 + le niveau de sort de l'arme ou de l'armure) il sera capable d'identifier les propriétés de l'objet, ainsi que les bonus et capacités spéciales.

Cette capacité ne révèle pas les propriétés d'artéfacts ou armes d'héritage mais indiquera que ces objets sont d'une grande puissance magique.

Discipline de prédilection (Posture défensive) (Surnaturel)

Niveaux 8, 16

Au niveau 8, le savant martial gagne un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde, lorsqu'il applique une posture de la discipline choisie. Au niveau 16, il peut choisir une seconde discipline à laquelle ce bonus sera appliqué.

Esquive totale (Surnaturel)

Niveau 9

L'agilité presque surhumaine d'un savant martial de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un savant martial portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d'esquive totale.

Esquive extraordinaire (Extraordinaire)

Niveau 17

Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du savant martial de niveau 17 ou plus lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un savant martial qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Double Boost (Surnaturel)

Niveau 20

Lorsqu'il atteint le niveau 20, un savant martial peut utiliser deux manœuvres de boost en même temps. Lorsqu'il entame une manœuvre boost, il peut au prix d'une action libre, l'autre manœuvre boost. Les deux manœuvres boost sont dépensés normalement. Il peut utiliser cette capacité trois fois par jour.

Source de la classe : Tome of Battle : The Book of Nine Swords