Traqueur du Bois Obscur

L'inimitié entre les elfes et les orques est très ancienne, datant d'avant même les premiers pas de l'homme sur terre. Depuis, quelques elfes se spécialisent dans la chasse des peaux vertes haïes. Ils se font alors appeler traqueurs du bois obscur et pourchassent leurs ennemis ancestraux avec une farouche détermination. Les traqueurs du bois obscur sont généralement des elfes (ou des demi-elfes) rôdeurs ou roublards, mais cette voie est aussi ouverte aux (rares) elfes barbares. Les guerriers et les paladins auront du mal à suivre cette carrière sans prendre d'abord au moins un niveau de rôdeur ou de roublard. Les lanceurs de sorts ne sont pas spécialement attirés par cette classe, à part quelques druides prêts à suspendre leur étude de la magie.

Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : BBA +5 ; Déplacement silencieux 5 degrés ; Détection 5 degrés ; Discrétion 5 degrés ; Langue 5 degrés ; Survie 5 degrés ; Don Pistage ; Don Esquive ; Langue Orque ; Race Demi-elfe ou Race Elfe

Compétences de classe : Artisanat , Connaissance (Nature) , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Equitation , Escalade , Fouille , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Profession , Saut , Survie

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +2+2+0 Ennemi ancestral (2)
2 +2 +3+3+0 Esquive instinctive
3 +3 +3+3+1 Attaque sournoise (1)
4 +4 +4+4+1 Ennemi ancestral (4), Vision dans le noir (9)
5 +5 +4+4+1 Esquive instinctive supérieure
6 +6 / +1 +5+5+2 Attaque sournoise (2)
7 +7 / +2 +5+5+2 Ennemi ancestral (6), Vision dans le noir (18)
8 +8 / +3 +6+6+2 Esquive des critiques
9 +9 / +4 +6+6+3 Attaque sournoise (3)
10 +10 / +5 +7+7+3 Attaque mortelle, Ennemi ancestral (8)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Ennemi ancestral (Extraordinaire)

Niveaux 1, 4, 7, 10

Grâce à son observation poussée des orques et à son étude de leurs techniques de combat, un traqueur du bois obscur bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Bluff, de Détection, de Perception auditive et de Psychologie lorsqu'il les emploie contre des orques. Il obtient le même bonus sur les jets de dégâts des armes lorsqu'il combat un orque. Aux niveaux 4, 7 et 10, ce bonus augmente de +2.
Les bonus d'ennemi ancestral et d'ennemi juré se cumulent entre eux.

Esquive instinctive (Extraordinaire)

Niveau 2

Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveaux 3, 6, 9

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Vision dans le noir (Extraordinaire)

Niveaux 4, 7

Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.

Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire)

Niveau 5

Ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard bien plus puissant.

Esquive des critiques (Extraordinaire)

Niveau 8

Bien qu'ils soient généralement bien plus habiles au combat que leurs adversaires orques, les traqueurs du bois obscur ont vu trop de leurs camarades tomber sous un coup chanceux de cimeterre à deux mains. Au niveau 8, un traqueur du bois obscur peut parfois éviter de subir le même sort. Une fois par jour, il peut jouer un jet de Réflexes (DD 20 + l'éventuel bonus d'altération de l'arme) pour transformer un coup critique en une attaque normale (s'il rate son jet, l'utilisation est tout de même décomptée). Le personnage doit être conscient de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu et doit déclarer son intention d'utiliser ce pouvoir avant que les dégâts ne soient déterminés.

Attaque mortelle (Extraordinaire)

Niveau 10

Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).

Source de la classe : Codex Martial