Traqueur des cîmes
Les massifs montagneux sont impitoyables et la faculté à trouver de quoi se nourrir à haute altitude suffit souvent à distinguer ceux qui survivent de ceux qui meurent de faim. Pour les peuplades de ces climats extrêmes, les chasseurs pourvoient non seulement la nourriture, mais aussi les vêtements, les refuges et les outils conçus à partir des peaux et des os du gibier. Les meilleurs de ces chasseurs des hauteurs, que l'on appelle traqueurs des cimes, sont des maîtres en matière de pistage, dotés d'une connaissance instinctive de leurs terres escarpées. Les éclaireurs (cf. page 5) sont les plus susceptibles de devenir traqueurs des cimes, mais on trouve également bon nombre de roublards et la classe de prestige sait attirer des barbares et rôdeurs multiclassés qui répondent aux critères. Les PNJ traqueurs des cimes sont à la tête d'une bande de quatre à six autres chasseurs (souvent éclaireurs ou rôdeurs), évoluant généralement à des lieues du campement de base de leur tribu. En fonction du mode de déplacement du gibier qu'ils traquent, ils peuvent quitter les leurs pendant plusieurs jours d'affilée.
Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : BBA +5 ; Détection 8 degrés ; Perception auditive 8 degrés ; Survie 8 degrés ; Don Pistage ; Attaque sournoise +1d6 ou Escarmouche +1d6
Compétences de classe : Artisanat , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Nature) , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Equilibre , Escalade , Fouille , Perception auditive , Saut , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Pied alpin |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Escarmouche (1) |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Pistage accéléré |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Escarmouche (1) |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Pied sûr |
| 6 | +6 / +1 | +2 | +5 | +2 | Escarmouche (2) |
| 7 | +7 / +2 | +2 | +5 | +2 | Camouflage |
| 8 | +8 / +3 | +2 | +6 | +2 | Escarmouche (2) |
| 9 | +9 / +4 | +3 | +6 | +3 | — |
| 10 | +10 / +5 | +3 | +7 | +3 | Escarmouche (3) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Pied alpin (Extraordinaire)
Niveau 1
Le traqueur des cimes peut se déplacer dans les éboulis et les terrains présentant de nombreux décombres à sa vitesse normale. De même, il gravit les pentes raides et les escaliers à sa vitesse normale de déplacement.
Escarmouche (Extraordinaire)
Niveaux 2, 4, 6, 8, 10
Si un éclaireur se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il tire profit de sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées après qu'il s'est éloigné d'au moins 3 mètres de l'endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux acquis au-delà du premier (2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 9, 4d6 au niveau 13, et 5d6 au niveau 17).
Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. L'éclaireur doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins.
Au niveau 3, l'éclaireur acquiert un bonus d'aptitude de +1 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Il augmente de +1 tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (+2 au niveau 7, +3 au niveau 11, +4 au niveau 15, et +5 au niveau 19).
L'éclaireur perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, ou s'il chevauche une monture. Si le personnage bénéficie de l'aptitude escarmouche par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent.
Pistage accéléré (Extraordinaire)
Niveau 3
Piste à vitesse normale sans malus.
Pied sûr (Extraordinaire)
Niveau 5
Don accordé : Pied sûr
À partir du niveau 5, le traqueur des cimes domine parfaitement les difficultés du sol montagneux. Il ignore ainsi les modificateurs au DD des tests d'Acrobaties, de Déplacement silencieux et d'Équilibre imposés par les éboulis, les broussailles légères, les nombreux décombres, les pentes raides ou les escaliers (cf. page 89 du Guide du Maître). De même, il n'a pas besoin de passer par un test d'Équilibre assorti d'un DD de 10 lorsqu'il court ou charge en dévalant une pente raide.
Camouflage (Extraordinaire)
Niveau 7
Discrétion en milieu naturel même sans abri.
Source de la classe : Codex Aventureux