Marteau de Moradin

Au sein des halls de la citadelle d'Adbar du Nord glacé, un ordre d'élite de prêtres-soldats défend le peuple nain contre les assauts de géants, d'elfes noirs et de gobelinoïdes tous aussi féroces les uns que les autres. Connus sous le nom de marteaux de Moradin, ces individus se réunissent à la citadelle d'Adbar pour repousser les incursions de créatures des ténèbres qui hantent le Nord. L'armée régulière, la garde de fer, est parfaitement capable de défendre la cité, mais les marteaux s'occupent plus précisément des monstres en allant les traquer chez eux. Guerriers/prêtres et paladins constituent la majorité des membres de cette classe de prestige, mais elle abrite également des prêtres/moines. Bien que rôdeurs et prêtres/roublards soient tout à fait capables d'emprunter cette voie, la plupart se tournent néanmoins vers les éclaireurs des profondeurs, une autre branche de l'armée de la citadelle d'Adbar. Il est rare que des membres d'autres classes intègrent les rangs des marteaux de Moradin. Les paladins de Moradin peuvent se multiclasser en toute liberté en marteaux de Moradin.

Dé de vie d10 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : BBA +7 ; Sorts divins de niveau 2 ; Artisanat (fabrication d'armes) 10 degrés ; Don Volonté de fer ; Don Arme de prédilection (Marteau de guerre) ; Type Humanoïde → Nain ; Divinité Moradin ; Épine dorsale du Monde

Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Concentration , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Premiers secours , Profession

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre, armes courantes
Armures et boucliers : armures légères, armures intermédiaires, armures lourdes, boucliers

Tir lointain

Au niveau 4, le Marteau de Moradin jouit du don Tir lointain quand il lance son marteau de guerre. Le facteur de portée de son arme passe donc à 9 mètres.

Aura de bravoure (Surnaturel)

Niveau 1

Immunité contre la terreur, alliés proches +4 contre la terreur.

Lancer de marteau (Extraordinaire)

Niveau 1

Le Marteau de Moradin peut user de son marteau de guerre en qualité d'arme de jet avec un facteur de portée de 6 mètres. Il ne subit pas de malus supplémentaire quand il se sert ainsi de son arme.

Marteau boomerang (Surnaturel)

Niveau 2

Quand le Marteau de Moradin atteint le niveau 2, tout marteau de guerre qu'il lance bénéficie de la propriété boomerang. Un marteau de guerre boomerang revient dans la main de son propriétaire juste avant son tour de jeu suivait, ce qui lui permet de lé réutiliser aussitôt.
Le personnage rattrape son marteau au prix d'une action libre. S'il n'est pas en mesure de le réceptionner, l'arme tombe dans la case depuis laquelle il l'a lancée.

Tueur de gobelins (Surnaturel)

Niveau 2

À partir du niveau 2, le marteau de Moradin peut imprégner tout marteau de guerre de la propriété tueur de gobelins (action de mouvement). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et l'effet dure pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage.

Poigne puissante (Extraordinaire)

Niveau 3

Au niveau 3, le Disciple de Thrym obtient un bonus aux dégâts égal à la moitié de son bonus de Force lorsqu'il attaque avec une grande hache. Cela signifie qu'il ajoute deux fois son bonus de Force aux jets de dégâts, au lieu d'une fois et demie son bonus de Force lorsqu'il manie cette arme à deux mains.

Réduction des dégâts (Extraordinaire)

Niveaux 3, 6, 9

Ignore une partie des dégâts de chaque coup.

Tir de loin (Extraordinaire)

Niveau 4

Don accordé : Tir de loin

Tremblement (Surnaturel)

Niveau 4

En frappant violemment le sol à l'aide de son marteau de guerre (action simple), un Marteau de Moradin de niveau 4 ou plus crée une onde de choc qui fait trembler la terre devant lui. Les créatures qui sont en contact avec le sol dans un cône de 18 mètres de long à partir du point d'impact doivent réussir un jet de réflexes (DD 10 + niveau de Marteau de Moradin + modificateur de Charisme) sous peine de se retrouver à terre.

Frappe en puissance (Surnaturel)

Niveaux 5, 10

À partir du niveau 5, le Marteau de Moradin peut frapper son adversaire avec une violence telle que celui-ci s'en retrouve hébété. Pour user de ce pouvoir, le personnage effectue un jet d'attaque normal. (Le joueur doit néanmoins déclarer l'utilisation du pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque ; si le personnage rate, le pouvoir ne fonctionne pas.) En cas de succès, l'attaque infligé les dégâts habituels. De plus, l'adversaire' doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de Marteau de Moradin + modificateur de Force) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour au niveau 5 et 4 fois par jour au niveau 10.

Tueur de drows (Surnaturel)

Niveau 5

Quand un Marteau de Moradin de niveau 5 ou plus use de l'aptitude tueur de gobelins, son arme bénéficie également de la propriété tueuse de drows. Ce pouvoir ne confère pas d'utilisations supplémentaires de l'aptitude tueur de gobelins et n'allonge pas la durée de l'effet.

Ecrase-Chaos (Surnaturel)

Niveau 7

Un Marteau de Moradin de niveau 7 peut imprégner tout marteau de guerre de la propriété spéciale axiomatique (action de mouvement). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et l'effet dure pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage.

Robuste (Surnaturel)

Niveau 7

Don accordé : Robuste

Les Marteau de Moradin sont connus pour leur faculté de résistance face à une volée de flèches ou à une horde de gobelins couinant. À partir du niveau 7, le personnage peut ajouter à la CA son modificateur de base aux jets de Volonté, 1 fois par jour (action libre). L'effet dure pendant 1 round par niveau de Marteau de Moradin.

Frappe tonnerre (Extraordinaire)

Niveau 8

Quand le Marteau de Moradin atteint le niveau 8, ses coups sont si puissants que les armures n'offrent guère de protection contre eux, mais la victime doit en plus endurer une douleur insupportable. Quand il manie son marteau de guerre, le personnage bénéficie d'un bonus aux jets de dégâts des armes au corps à corps égal au bonus d'armure de son adversaire (ce qui n'inclut pas le bonus de bouclier et les bonus d'altération). Ainsi, un Marteau de Moradin qui frappe un adversaire portant une cuirasse bénéficie d'un bonus de +5 aux jets de dégâts.

Tueur de géants (Surnaturel)

Niveau 8

Quand un Marteau de Moradin de niveau 8 ou plus use de l'aptitude tueur de gobelins, son arme bénéficie également de la propriété tueuse de géants. Ce pouvoir ne confère pas d'utilisations supplémentaires de l'aptitude tueur de gobelins et n'allonge pas la durée de l'effet.

Lancer en puissance (Extraordinaire)

Niveau 9

Don accordé : Lancer en puissance

Os de la terre (Magique)

Niveau 10

Quand le Marteau de Moradin atteint le niveau 10, il jouit d'une puissante bénédiction. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort traversée des ombres (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de lanceur de sorts divins du personnage), si ce n'est qu'au lieu de se déplacer à la frontière du plan de l'Ombre, il voyage à la lisière du plan élémentaire de la Terre. Le point d'origine et la destination doivent se situer dans un rayon de 1,50 mètre de roche naturelle et solide. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.

Source de la classe : Manuel des Joueurs de Faerûn