Croisé

Un chevalier dévoué, un agent divin, un instrument de vengeance, une machine à combattre hors pair – le croisé est dédié au bien, au mal, à la loi, au chaos ou toute autre cause. Il traque et cherche les ennemis de la religion choisie. Renforcé par la prière et une dévotion absolue à ses principes, armuré par une foi inébranlable et mû par ses convictions, un Croisé d'alignement bon est une arme à lui tout seul à l'encontre de l'injustice et de la malice. Un Croisé d'alignement mauvais est un cr

Dé de vie d10 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 6d4x10 po

Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Equilibre , Equitation , Intimidation , Saut , Art martial

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial Manœuvres connuesManœuvres préparéesManœuvres accordéesPostures connues
1 +1 +0+2+0 Contre-attaque furieuse, Résolution d'acier (5) 5521
2 +2 +0+3+0 Esprit indomptable 5522
3 +3 +1+3+1 Afflux de zèle 6522
4 +4 +1+4+1 Résolution d'acier (10) 6522
5 +5 +1+4+1 — 7522
6 +6 / +1 +2+5+2 Châtiment 7522
7 +7 / +2 +2+5+2 — 8522
8 +8 / +3 +2+6+2 Résolution d'acier (15) 8523
9 +9 / +4 +3+6+3 — 9523
10 +10 / +5 +3+7+3 Dur à cuire 9633
11 +11 / +6 / +1 +3+7+3 — 10633
12 +12 / +7 / +2 +4+8+4 Résolution d'acier (20) 10633
13 +13 / +8 / +3 +4+8+4 Ardeur 11633
14 +14 / +9 / +4 +4+9+4 — 11634
15 +15 / +10 / +5 +5+9+5 — 12634
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5+10+5 Résolution d'acier (25) 12634
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5+10+5 — 13634
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6+11+6 Châtiment 13634
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6+11+6 — 14634
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6+12+6 Résolution d'acier (30) 14744

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre, armes courantes
Armures et boucliers : armures légères, armures intermédiaires, armures lourdes, boucliers

Manœuvres

Le croisé commence sa carrière avec la connaissance de cinq manœuvres martiales. Les disciplines accessibles à lui sont Esprit Dévoue, Dragon de Pierre et Corbeau Blanc

Dès qu'il a apprit la manœuvres, il doit la préparer avant de pouvoir l'utiliser (voir manœuvres préparées ci-dessous)

Une manœuvre utilisée par un croisé est considéré comme étant un pouvoir extraordinaire sauf si indiqué autrement dans la description de la manœuvre. Ses manœuvres ne sont pas affectées par résistance à la magie, ou ne provoque pas des opportunités d'attaques lorsqu'il les initie. Le croisé peut apprendre des manœuvres additionnelles à de plus haut niveau comme indiqué sur la table. Le croisé doit remplir toutes les conditions pour les apprendre. La table indiquera le niveau maximum que le croisé pourra choisir.

Au niveau 4, et à chaque niveau pair après (6, 8,10 etc.), le croisé peut apprendre une nouvelle manœuvre à la place d'une déjà connue. Le croisé perdra en effet son ancienne manœuvre en échange de la nouvelle. Il pourra choisir sa nouvelles manœuvre de n'importe quel niveau du moment qu'il respecte les restrictions de niveaux des manœuvres connues ; il n'est pas obligé de remplacer l'ancienne manœuvre par une manœuvre du même niveau. Par exemple lorsqu'il arrive au niveau 10, le croisé peut échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3, 4 pour une manœuvre de niveau 5 ou plus bas, pour autant qu'il remplisse les conditions de cette nouvelle manœuvre. Il ne pourra échanger qu'une seule manœuvre au niveau donné.

Manœuvres préparées

Le croisé peut apprendre les cinq manœuvres connues au premier niveau, mais au cours de ses niveaux supérieurs et l'apprentissage de ses nouvelles manœuvres, il doit choisir quelles manœuvres préparer. Il prépare ses manœuvres en priant pour 5 minutes/ Les manœuvres choisies resteront prêtes jusqu'à ce que le croisé décide de prier et les change. Il n'aura pas besoin de dormir ou se reposer pour une période donnée pour pouvoir préparer ses manœuvres. Seules les 5 minutes de prières suffiront pour la préparation.

Il commence tout ses combats avec les manœuvres préparées, indépendamment des combats précédents et de leurs utilisations antérieures. Lorsqu'il initie une manœuvre, le croisé la dépense pour le combat en cours, donc chaque manœuvre ne pourra être utilisée qu'une seule fois par rencontre (à moins de les préparer à nouveau comme précisé ci-dessous).

Un croisé est unique parmi les adeptes martiaux, comptant sur des flashs d'inspiration divine pour utiliser ses manœuvres. Il n'a donc pas un plein contrôle sur ses manœuvres préparées. Avant que le croisé n'effectue la moindre action dans le combat, deux de ses manœuvres prépares lui sont conférées, sélectionnée aléatoirement. Les autres sont considérées comme retenues. A la fin de chacun de ses tours, une des manœuvres retenues devient conférées pour le croisé. Il ne peut initier que les manœuvres qui lui sont conférées, et aucune manœuvre retenue. Le croisé peut décider d'initier aucune manœuvre, les gardant pour les rounds suivants et recevra tout de même une manœuvre retenue en tant que conférée.

A la fin d'un tour où le personnage n'a plus aucune manœuvres retenue, toutes les manœuvres dépensées sont à nous préparées et retenues et deux d'entre elles sont considérées conférées, et le processus continue jusqu'à la fin de la rencontre.

Un croisé commence une rencontre avec une manœuvre conférée supplémentaire au niveau 10 (pour un total de 3) et une seconde supplémentaire au niveau 20 (pour un total de 4).

Contre-attaque furieuse (Surnaturel)

Niveau 1

Un croisé peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire.

Durant son tour de jeu, le croisé gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du croisé, pas en-dehors de celui-ci.

Résolution d'acier (Surnaturel)

Niveaux 1, 4, 8, 12, 16, 20

Un croisé est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite.

Le croisé possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque le croisé est attaqué, Tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le croisé subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du croisé ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le croisé).

Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le croisé normalement et leurs effets en sont pas retardés par cette aptitude.

Si la réserve de dégâts retardés du croisé est remplie, celui subit immédiatement tout dégâts supplémentaire qui lui serait infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé au croisé.

La réserve de dégâts retardés a une capacité de 5 au niveau 1. Elle augmente de 5 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20.

Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque le croisé subit effectivement les dégâts.

Esprit indomptable (Surnaturel)

Niveau 2

A partir du niveau 2, le croisé tire une puissance supplémentaire de sa foi, augmentant sa résolution face à ses ennemis. Sa personnalité, sa résolution et son énergie lui permette de résister plus aisément aux effets qui ébranlent la volonté.

Le croisé ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) à ses jets de Volonté. Ce bonus se cumule avec l'aptitude de grâce divine.

Afflux de zèle (Surnaturel)

Niveau 3

Une incroyable énergie et un dévouement rare traverse le croisé, lui permettant d'ignorer les effets d'un sort d'attaque, ou toute attaque qui pourrait le gêner ou lui causer des blessures. A partir du 3ème niveau, à un rythme d'une fois par jour, le croisé peut choisir de jeter les dés une seconde fois sur un et un seul de ses jets de sauvegarde. Il devra tenir compte du second jet indépendamment du score, même si celui-ci est plus bas que le premier. Cette capacité ne demande aucune action. Le croisé peut simplement l'utiliser après avoir connaissance des résultats de son jet de sauvegarde, mais avant que le MD ne lui dise si il a réussit ou raté.

Châtiment (Surnaturel)

Niveaux 6, 18

Un templier de niveau 5 en plus peut châtier une créature une fois par jour. Celle-ci ne doit pas vénérer le même dieu que le templier, ni avoir le même alignement ou le même alignement que son dieu. Le templier ajoute alors son bonus de Charisme à son jet d'attaque et son niveau de templier à son jet de dégâts.
Si la créature châtiée ne vérifie pas ces critères, le templier ne gagne aucun bonus mais la tentative est tout de même utilisée.
Aux niveaux 10, 15 et 20, le templier gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir.

Dur à cuire (Surnaturel)

Niveau 10

Don accordé : Dur à cuire

Au niveau 10 le croisé gagne le don de Dur à Cuire en tant que don supplémentaire.

Ardeur (Surnaturel)

Niveau 13

À partir du niveau 13, le croisé peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel » ou « Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un croisé inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.

Source de la classe : Tome of Battle : The Book of Nine Swords