Croc de Lolth

Bien des bardes et des roublards étudient la manière de « duper » les objets magiques, pour les faire fonctionner malgré leurs limitations discriminantes. Mais, de temps à autre, ces curieux obtiennent plus de l'objet qu'ils ne le voudraient. Parfois, les serviteurs de Lolth créent un objet magique nommé le croc scarabée qui donne des bonus d'attaque aux araignées. Cet objet n'a rien de remarquable, sauf si un roublard ou un barde réussit un jet d'Utilisation d'objets magiques pour essayer de l'utiliser. À ce moment, bien qu'ils puissent utiliser l'objet normalement, celui-ci commence à fusionner avec le porteur, et cette métamorphose s'achèvera éventuellement par la transformation du sujet en une abomination mi-homme mi-araignée. Certains combattent cette transformation et continuent leur carrière d'aventurier comme si de rien n'était, avec seulement quelques manifestations extérieures de leurs capacités arachnéennes. D'autres acceptent la métamorphose et prennent quelques niveaux de la classe de prestige croc de Lolth, qui confère à leur apparence des similitudes avec la reine démone des araignées. Quelle que soit leur attitude vis-à-vis de leur nouvel héritage, ceux qui ont fusionné avec le croc scarabée comprennent que seule la mort pourra séparer l'objet de leur corps. Les prêtres et les séides de Lolth connaissent cet aspect du croc scarabée, par conséquent ils ne ménagent pas leurs efforts pour amener au service de Lolth quiconque a fusionné avec l'objet. La plupart des PNJ croc de Lolth travaillent pour des prêtres de la reine-araignée, mais quelques renégats existent, voulant les pouvoirs arachnéens mais pas de l'assujettissement à la reine-araignée. Dans ce cas, les agents de Lolth harcèlent le personnage pour tenter de l'amener au service de la déesse, ou en dernier lieu pour le tuer dans l'espoir de récupérer le croc scarabée. Comme les crocs de Lolth commencent leur carrière en déjouant les secrets du croc scarabée, ils doivent être capables de se jouer de l'objet pour qu'il les considère comme des araignées. Cette limitation restreint l'accès à cette classe aux seuls personnages dotés de degrés de maîtrise dans Utilisation d'objets magiques. Même le plus puissant ensorceleur ou magicien ne pourra que vainement essayer de faire fonctionner cet objet de cette manière, car cela réclame l'intuition astucieuse (et une bonne dose de chance) de ceux qui savent « duper » les objets magiques.

Dé de vie d6 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; BBA +5 ; Utilisation d'objets magiques 10 degrés ; Le personnage devra acquérir un croc scarabée et comprendre sa fonction grâce à un jet réussi d'Utilisation d'objets magiques (DD 25); Cela lui conférera les pouvoirs de l'objet (voir encadré), qui s'intégrera dans la chair de son cou

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Crochetage , Discrétion , Décryptage , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equilibre , Escalade , Fouille , Intimidation , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Profession , Psychologie , Renseignement , Saut , Utilisation d'objets magiques

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2+0+0 Bonus aux compétences
2 +1 +3+0+0 Attaque sournoise (1)
3 +2 +3+1+1 Morsure de l'araignée
4 +3 +4+1+1 Vitesse de déplacement en escalade (6)
5 +3 +4+1+1 Attaque sournoise (2)
6 +4 +5+2+2 Armure naturelle (2), Vision de l'araignée
7 +5 +5+2+2 Nuée grouillante
8 +6 / +1 +6+2+2 Attaque sournoise (3)
9 +6 / +1 +6+3+3 Membres d'araignée
10 +7 / +2 +7+3+3 Armure naturelle (4)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Bonus aux compétences (Extraordinaire)

Niveau 1

Également au niveau 2, le bonus racial du parangon tieffelin sur les tests de Bluff et de Discrétion passe à +4.

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveaux 2, 5, 8

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Morsure de l'araignée (Extraordinaire)

Niveau 3

Le croc de Lolth peut décrocher sa mâchoire et avec une action d'attaque mordre avec ses dents aiguisées comme des rasoirs. Sa morsure est une attaque naturelle qui occasionne 1d6 points de dégâts si le personnage est de taille M ou 1d4 s'il est de taille P. Cette attaque ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part des adversaires du croc de Lolth. S'il utilise l'attaque à outrance, le personnage peut faire son attaque normale avec son arme de poing et parallèlement utiliser sa morsure comme attaque naturelle secondaire avec le malus standard de -5.

Vitesse de déplacement en escalade (Extraordinaire)

Niveau 4

Au niveau 4, le croc de Lolth peut grimper au mur et au plafond à la vitesse de 6 m, à l'image de la monstrueuse araignée qu'il devient peu à peu. Ce pouvoir lui confère un bonus racial de +8 aux jets d'Escalade.

Armure naturelle (Extraordinaire)

Niveaux 6, 10

Au niveau 7, la peau du chaman draconique se durcit. Elle augmente de +1. ce bonus passe à +2 au niveau 12 et +3 au niveau 17.

Vision de l'araignée (Extraordinaire)

Niveau 6

Au niveau 6, le croc de Lolth voit son acuité visuelle s'accroître, lui permettant de profiter d'un bonus d'aptitude de +4 aux jets de Détection et de Fouille. Il gagne aussi le pouvoir de vision dans le noir avec une portée de 18 m. S'il possédait déjà cette aptitude inhérente à sa race ou du fait d'une classe précédente, les portées ne se cumulent pas.

Nuée grouillante (Magique)

Niveau 7

Trois fois par jour, un croc de Lolth de niveau 7 ou plus peut convoquer et diriger une armée d'araignées communes. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le sort nuée grouillante lancé à un niveau de lanceur de sorts égal à celui en classe de prestige du croc de Lolth, excepté que la nuée est composée uniquement d'araignées. Le croc de Lolth peut utiliser une action de mouvement pour diriger la nuée qui se déplace à la vitesse de 9 m.

Membres d'araignée (Extraordinaire)

Niveau 9

Au niveau 9, le croc de Lolth se voit pousser des membres supplémentaires. Deux pattes émergent de son dos ou de ses flancs et sont rétractiles. Étendre ou rétracter ses membres d'araignée est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les pattes d'araignée du croc de Lolth sont dotées de griffes limitées qui peuvent tenir normalement des armes et d'autres objets, mais qui sont incapables de manipulations précises comme celles requises par l'incantation de sort ou l'utilisation de compétences basées sur la Dextérité, comme Crochetage ou Escamotage. Malgré ses membres additionnels, le croc de Lolth est limité à une action standard par round. Toutefois, il peut faire une seconde attaque naturelle avec le malus standard de -5 dans le cadre d'une attaque à outrance. S'il est de taille moyenne, ses griffes causent 1d4 points de dégâts ou 1d3 s'il est de petite taille.
Au niveau 10, les membres arachnéens du croc de Lolth deviennent suffisamment longs et forts pour lui permettre de se mouvoir. S'il décide d'utiliser entièrement ses deux pattes pour le déplacement, sa vitesse de déplacement et d'escalade est accrue de 6 m.

Source de la classe : D'Ombre et de Lumière