Chantre de guerre
Le rugissement de la bataille, les hurlements des mourants et les cris de rage des combattants sont les notes de la musique composée par le chantre de guerre. Son chant se répercute dans le tumulte de la mêlée comme un torrent, emportant avec lui aussi bien ses adversaires que ses alliés. Les chantres de guerres forment un ordre de bardes particulièrement combatifs qui abandonne l'étude de la magie pour celle d'une musique martiale. Dans les cultures barbares, ils sont souvent placés à la tête d'unités d'élite. La musique du chantre de guerre est une inspiration exceptionnelle pour ses alliées qui deviennent capables d'exploits légendaires. Les guerriers et les barbares prennent parfois quelques niveaux de barde pour accéder à cette classe de prestige. Elle est par contre fermée aux paladins et aux moines pour incompatibilité d'alignement, mais les membres de ces classes respectent les qualités de meneurs et de soldats des chantres de guerre. Les PNJ chantres de guerre dirigent souvent de petites bandes armées, et il n'est pas rare de les trouver comme lieutenants en chef dans des groupes plus importants, ils fonctionnent au mieux de leurs capacités lorsqu'ils sont entourés d'alliés, mais peuvent aussi partir seuls à l'aventure.
Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; BBA +4 ; Don Arme de prédilection ; Don Expertise du combat ; Pouvoir Pouvoir de musique de barde d'inspiration vaillante ; Représentation 6 degrés ou Représentation 6 degrés
Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Diplomatie , Equilibre , Escalade , Evasion , Intimidation , Profession , Renseignement , Représentation , Saut
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Inspiration robuste, Musique de chantre de guerre |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | — |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Inspiration téméraire |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | — |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Chants combinés |
| 6 | +6 / +1 | +2 | +5 | +2 | — |
| 7 | +7 / +2 | +2 | +5 | +2 | Inspiration terrifiante |
| 8 | +8 / +3 | +2 | +6 | +2 | Chant hurlé |
| 9 | +9 / +4 | +3 | +6 | +3 | — |
| 10 | +10 / +5 | +3 | +7 | +3 | Inspiration coordonnée |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Inspiration robuste (Surnaturel)
Niveau 1
Un chantre de guerre ayant atteint un degré de maîtrise de 9 ou plus en Représentation (chant) ou Représentation (déclamation) peut utiliser son chant ou sa poésie pour susciter une énergie proche de celle des berserkers chez ses alliés (y compris lui-même). Pour en bénéficier, un allié doit pouvoir entendre le chantre de guerre chanter ou parler. L'effet dure tant que l'allié entend le chantre de guerre chanter ou parler, et pendant 5 rounds par la suite. Un allié affecté reçoit 2 points de vie temporaires par niveau de classe du chantre de guerre.
Si le chantre de guerre a atteint le niveau 6, il confère également les avantages du don Dur à cuire à ses alliés lors d'une inspiration robuste.
Musique de chantre de guerre (Extraordinaire)
Niveau 1
La musique de chantre de guerre suit les mêmes règles que la musique de barde et permet d'utiliser les pouvoirs d'inspiration robuste, d'inspiration téméraire, d'inspiration terrifiante et d'inspiration coordonnée. Le niveau de classe de chantre de guerre se cumule avec le niveau de barde pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de musique de barde ou de musique de chantre de guerre (mais pas pour déterminer les pouvoirs accessibles aux deux classes).
Inspiration téméraire (Surnaturel)
Niveau 3
Un chantre de guerre de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son chant ou sa poésie pour provoquer une fureur dévastatrice mais dangereuse chez un de ses alliés distant de 18 mètres ou moins (ou chez lui-même). L'effet dure tant que l'allié entend le chantre de guerre chanter ou parler, et pendant 5 rounds par la suite. Un allié affecté devient téméraire et capable de porter des attaques formidables qui le placent en situation périlleuse. Au cours de son tour de jeu, mais avant d'effectuer ses attaques, il peut choisir un nombre allant jusqu'à son bonus de base à l'attaque, qu'il applique comme malus à la classe d'armure et comme bonus de moral à ses jets d'attaque jusqu'au début du round suivant. (Ce nombre peut éventuellement être nul.)
Chants combinés (Surnaturel)
Niveau 5
Un chantre de guerre de niveau 5 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus en Représentation peut combiner deux types de musique de barde ou de chantre de guerre et ainsi bénéficier des deux effets. (Les règles habituelles sur le cumul des bonus s'appliquent).
Inspiration terrifiante (Extraordinaire)
Niveau 7
Dès le niveau 6, le personnage ajoute son niveau de classe aux DV de son compagnon d'armes pour ce qui est de fixer le DD du pouvoir de présence terrifiante du dragon. En outre, la portée du pouvoir est calculée comme si le dragon était d'une catégorie d'âge supérieure.
Chant hurlé (Surnaturel)
Niveau 8
Un chantre de guerre entre souvent au combat en poussant un long hurlement chanté qui galvanise ses alliés. Par une action simple, un chantre de guerre de niveau 8 peut conférer un bonus d'altération de +4 en Force à tous ceux de ses alliés qui peuvent l'entendre dans un rayon de 18 mètres autour de lui (ainsi qu'à lui-même). Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de classe du chantre de guerre.
Inspiration coordonnée (Surnaturel)
Niveau 10
Un chantre de guerre de niveau 10 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son chant ou sa poésie pour unir ses alliés et leur permettre de mieux coordonner leurs assauts. Pour être affecté, un allié doit se trouver à 18 mètres ou moins du chantre de guerre et doit pouvoir l'entendre chanter ou parler. Seules les créatures remplissant ces conditions au début du chant sont affectées et celles qui s'éloignent de plus de 18 mètres du chantre de guerre ou ne l'entendent plus chanter perdent les bonus de l'inspiration coordonnée et ne peuvent les récupérer par la suite. Les effets durent tant que les alliés entendent le chantre de guerre chanter ou parler et restent à portée.
Tous les membres du groupe peuvent utiliser le bonus de base à l'attaque le plus élevé du groupe (ou le niveau global du chantre de guerre s'il est supérieur) à la place du leur. De plus, ils bénéficient tous d'un bonus d'aptitude de +2 sur les jets de dégâts.
Source de la classe : Codex Martial