Magicien

Érudit de la magie profane, qui prépare ses sorts à partir de son grimoire.

Dé de vie d4 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 3d4x10 po · sorts profane/arcane (préparé (ex: mage, prêtre), Intelligence)

Classes alternatives : Anagakok (Dragon Magazine), Filidh (Dragon Magazine)

Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Concentration , Connaissance (Architecture et Ingénierie) , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Décryptage , Profession

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial 0123456789
1 +0 +0+0+2 Écriture de parchemins, Familier 31————————
2 +1 +0+0+3 — 42————————
3 +1 +1+1+3 — 421———————
4 +2 +1+1+4 — 432———————
5 +2 +1+1+4 Don supplémentaire (Création d'objets ou Métamagie ou Maîtrise des sorts) 4321——————
6 +3 +2+2+5 — 4332——————
7 +3 +2+2+5 — 44321—————
8 +4 +2+2+6 — 44332—————
9 +4 +3+3+6 — 444321————
10 +5 +3+3+7 Don supplémentaire (Création d'objets ou Métamagie ou Maîtrise des sorts) 444332————
11 +5 +3+3+7 — 4444321———
12 +6 / +1 +4+4+8 — 4444332———
13 +6 / +1 +4+4+8 — 44444321——
14 +7 / +2 +4+4+9 — 44444332——
15 +7 / +2 +5+5+9 Don supplémentaire (Création d'objets ou Métamagie ou Maîtrise des sorts) 444444321—
16 +8 / +3 +5+5+10 — 444444332—
17 +8 / +3 +5+5+10 — 4444444321
18 +9 / +4 +6+6+11 — 4444444332
19 +9 / +4 +6+6+11 — 4444444433
20 +10 / +5 +6+6+12 Don supplémentaire (Création d'objets ou Métamagie ou Maîtrise des sorts) 4444444444

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : Dague, Gourdin, Bâton, Arbalète légère, Arbalète lourde
Armures et boucliers : aucun.

Sorts

Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien.

Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).

Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Langues supplémentaires

Le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race.

Appel de familier

Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l'ensorceleur

Plus d'information sur le familier

Dons supplémentaires

Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.

Grimoire

Le magicien doit consulter son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu'il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.

Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s'il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d'Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d'un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n'importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d'un autre magicien.

Plus d'information sur les grimoires

Écriture de parchemins (Extraordinaire)

Niveau 1

Don accordé : Écriture de parchemins

Don supplémentaire Écriture de parchemins.

Familier (Extraordinaire)

Niveau 1

Un animal magique lié au lanceur de sorts.

Dons supplémentaires

  • Niveau 5 : Don supplémentaire (Création d'objets ou Métamagie ou Maîtrise des sorts)
  • Niveau 10 : Don supplémentaire (Création d'objets ou Métamagie ou Maîtrise des sorts)
  • Niveau 15 : Don supplémentaire (Création d'objets ou Métamagie ou Maîtrise des sorts)
  • Niveau 20 : Don supplémentaire (Création d'objets ou Métamagie ou Maîtrise des sorts)

Niveaux de substitution

Un niveau de substitution remplace, au niveau indiqué, une aptitude de la classe : le personnage doit en remplir les conditions.

Convocation rapide Les Arcanes Exhumées

Niveau 1 · remplace : Appel de familier · conditions : Invocateur

Le personnage canalise son énergie pour invoquer plus rapidement des créatures.

Pour un invocateur utilisant cette variante, le temps d'incantation du sort convocation de monstres est d'une action simple au lieu d'un round entier. Les créatures convoquées de cette manière n'ont droit qu'à une action simple dans le round où elles apparaissent. L'utilisation de cette variante est compatible avec le don d'Incantation rapide utilisé sur un sort de convocation de monstres.

Lanceur de sorts mental Dragon Magazine

Niveau 1 · remplace : Appel de familier et Écriture de parchemins

Le personnage n'a pas besoin de grimoire pour préparer ses sorts ou les inscrire, tout se passe dans son esprit.

Le personnage n'utilise pas de grimoire, mais son esprit à la place. Tout sort que le personnage gagne, que ce soit par des niveaux de mage ou autrement, s'ajoute à son esprit. Il ne peut préparer que des sorts se trouvant dans son esprit ou d'un grimoire qu'il a en sa possession.
Le personnage peut ajouter des nouveaux sorts comme normal et doit toujours payer le prix nécessaire (en encens au lieu d'encre).
Le personne peut toujours lire le grimoire des autres lanceurs de sorts.

Réabsorption arcanique Dragon Magazine

Niveau 1 · remplace : Appel de familier

Le personnage s'est concentré sur les énergies bruts des arcanes, plus que les autres, et est capable de réabsorber un sort échoué.

Lorsqu'un sort lancé par le personnage n'arrive pas à passer outre la résistance à la magie de sa cible, ou est contrecarré par un autre lanceur de sorts, le personnage peut choisir au prix d'une action immédiate de tenter de réabsorber le sort. Il tente alors un jet d'Art de la magie (DD 20 + 3 x le niveau su sort). En cas de réussite, le personnage regagne le sort comme s'il n'avait jamais été lancé.
Que la tentative réussisse ou non, cela est épuisant le personnage et il subit un nombre de dégâts non-létaux égal au niveau du sort.

Spécialiste abyssal Drow of the Underdark

Niveau 1 · remplace : Spécialisation. Un personnage qui prend ce niveau de substitution ne peut devenir un mage spécialisé. · conditions : Drow

La majorité des mages se spécialisent dans une école de magie. Certains magiciens drows, par contre, se spécialisent dans le sorts liés aux Abysses

Le personnage choisit une école interdite parmi les écoles de magie. Il ne peut pa slancer de sorts de cet école, ni utiliser des objets à fin d'incantation de cette école. Le mage ne peut choisir divination comme école interdite.
Le mage est considéré comme spécialisé. Mais au lieu d'être spécialisé dans une école de magie, il est spécialisé dans les registres et sous-écoles suivants : Chaos, Mal, Ténèbres, Peur et Coercition. Il possède tous les bonus liés à la spécialisation pour ces sorts comme s'il s'agissait d'une école de sorts.

Verrouillage d'incrédulité Les Arcanes Exhumées

Niveau 1 · remplace : Appel de familier · conditions : Illusionniste

Le personnage a appris à canaliser son énergie non pas sous la forme d'un familier, mais pour renforcer ses illusions

Quand une victime dévoile une illusion créée par cette variante d'illusionniste et qu'il communique les détails de l'illusion à d'autres créatures, celles-ci ne bénéficient pas du bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde pour dévoiler l'illusion à leur tour. De plus, même confrontées à des preuves irréfutables que l'illusion n'est pas réelle, les victimes doivent quand même réussir un jet de Volonté pour percevoir les créatures ou les objets que masque l'illusion (elles bénéficient tout de même d'un bonus de +10 au jet).

Sort alternatif Dragon Magazine

Niveau 3 · remplace : Sorts. Le personnage n'ajoute pas à son grimoire deux sorts à ce niveau · conditions : Halfelins

Le personnage, par curiosité et expérience, est plsu flexible que les autres mages

Le personnage choisit un sort de niveau de n'importe quelle classe de lanceur de sorts et l'ajoute à son grimoire. Ce sort peut être choisi dans n'importe quelle liste de sorts de niveau 1, et pas seulement dans la liste de sorts de magicien. Si le sort choisi n'apparaît pas dans la liste de sorts de magicien, le personnage le prépare et le lance comme un sort de magicien de niveau 2.

Apothéose nécromantique Les Arcanes Exhumées

Niveau 5 · remplace : Don supplémentaire. Le personnage ne gagne aucun dons supplémentaires au niveau 5, 10, 15 et 20. · conditions : Nécromancien

Au fur et à mesure qu'il progresse, le nécromancien gagne quelques-unes des qualités qui caractérisent les morts-vivants.

Au niveau 5, le nécromancien gagne un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre le sommeil, l'étourdissement, la paralysie, le poison ou la maladie. Ce bonus passe à +4 au niveau 15.
Au niveau 10, le nécromancien gagne un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre l'affaiblissement temporaire de caractéristique, la diminution permanente de caractéristique ou l'absorption d'énergie.
Au niveau 20, le nécromancien gagne 25% de résistance aux coups critiques, comme le pouvoir spécial d'armure de défense légère.

Archerie Races of the Wild

Niveau 5 · remplace : Don supplémentaire. Ce niveau de substitution remplace le don supplémentaire du magicien au niveau 5. · conditions : Elfes

Le magicien elfe n'est pas qu'un lanceur de sorts. C'est aussi un bon archer.

Au niveau 5, le magicien peut choisir un des dons suivants en tant que don supplémentaire : Archerie défensive, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir lointain, Tir rapide ou Arme de prédilection (pour un arc uniquement).

Liste de sorts

Tous les sorts de magicien, ou par niveau : niveau 0 (53) · niveau 1 (264) · niveau 2 (378) · niveau 3 (363) · niveau 4 (322) · niveau 5 (273) · niveau 6 (218) · niveau 7 (154) · niveau 8 (122) · niveau 9 (121)

Source de la classe : Manuel du Joueur