Guérisseur

Les douleurs du monde son communes. Les accidents ne sont pas rares, et il est aisé de faire avec. Mais lorsque les conflits arrivent, les prêtres sont souvent appeler à l'aider pour soigner. Mais leurs obligations complexes et leur hiérarchie les empêchent parfois d'être dans le pur soin. Ce n'est pas le cas des guérisseurs. Son but est de soigner et protéger exclusivement tout ceux qui sont dans le besoin.

Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 4d4x10 po · sorts divin (préparé (ex: mage, prêtre), Sagesse)

Prérequis : Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon

Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Concentration , Connaissance (Nature) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Dressage , Premiers secours , Profession , Psychologie , Survie

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial 0123456789
1 +0 +0+0+2 Mains soignantes 43————————
2 +1 +0+0+3 Talent 44————————
3 +1 +1+1+3 Guérison de la paralysie 543———————
4 +2 +1+1+4 Guérison des maladies 544———————
5 +2 +1+1+4 Guérison de la peur 5543——————
6 +3 +2+2+5 Guérison du poison 5544——————
7 +3 +2+2+5 Soin sans effort 65543—————
8 +4 +2+2+6 Compagnon licorne 65544—————
9 +4 +3+3+6 Guérison de la cécité 665543————
10 +5 +3+3+7 Guérison de l'esprit 665544————
11 +5 +3+3+7 — 6665543———
12 +6 / +1 +4+4+8 — 6665544———
13 +6 / +1 +4+4+8 Guérison de la pétrification 66665543——
14 +7 / +2 +4+4+9 — 66665544——
15 +7 / +2 +5+5+9 Nouveau membre 666665543—
16 +8 / +3 +5+5+10 — 666665544—
17 +8 / +3 +5+5+10 — 6666665543
18 +9 / +4 +6+6+11 — 6666665544
19 +9 / +4 +6+6+11 — 6666666554
20 +10 / +5 +6+6+12 Nouvelle vie 6666666554

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes courantes
Armures et boucliers : armures légères, boucliers

Sorts

Un guérisseur peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un guérisseur doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de guérisseur. Pour préparer ou lancer un sort, un guérisseur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du guérisseur.

Comme les autres lanceurs de sorts, le guérisseur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le guérisseur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Les guérisseurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

Un guérisseur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un guérisseur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de guérisseur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Celle-ci doit durer au moins une heure, mais le guérisseur n'a pas besoin d'être reposer pour préparer ses sorts.

Mains soignantes (Extraordinaire)

Niveau 1

Lorsqu'un guérisseur lance un sort qui soigne les points de vie, il ajoute son bonus de Charisme au nombre de points de vie soigné. Cela ne s'applique qu'aux sorts de la sous-école de guérison et lancer en tant que sort de guérisseur.

Talent (Extraordinaire)

Niveau 2

Don accordé : Talent

Au niveau 2, le chaman draconique gagne le don Talent pour une des compétences liées à son totem draconique en tant que don supplémentaire. Au niveau 8 puis à nouveau au niveau 16, il gagne à nouveau ce don pour une des compétences liées à son totem draconique.
Si le chaman draconique possède déjà le don Talent pour les 3 compétences de son totem, il peut sélectionner à la place une autre compétence de classe.

Guérison de la paralysie (Surnaturel)

Niveau 3

Un guérisseur est tellement habitué à soigner certains états qu'il n'a pas toujours besoin de sort pour cela. Au niveau 3, il gagne la capacité de guérir la paralysie une fois par jour comme avec le sort Délivrance de la paralysie lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

Guérison des maladies (Magique)

Niveau 4

Guérison des maladies plusieurs fois par semaine.

Guérison de la peur (Surnaturel)

Niveau 5

Au niveau 5, un guérisseur gagne la capacité de guérir la peur une fois par jour comme avec le sort Regain d'assurance lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

Guérison du poison (Surnaturel)

Niveau 6

Au niveau 6, un guérisseur gagne la capacité de guérir le poison une fois par jour comme avec le sort Neutralisation du poison lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

Soin sans effort (Extraordinaire)

Niveau 7

Au niveau 7, un guérisseur a appris à lancer les sorts de la sous école de la guérison avec un effort minimum, et un guérisseur ne provoque plus d'attaque d'opportunité quand il les lance.
Ce bonus ne s'applique qu'au sort de cette sous-école lancé en tant que sort de guérisseur, pas ceux lancé en tant que sort d'une autre classe.

Compagnon licorne (Extraordinaire)

Niveau 8

Dès qu'il atteint le niveau 8, les dieux reconnaissent la dévotion du guérisseur et lui accordent une licorne céleste qui lui sert de monture et de compagnon. Symbole de guérison et de pureté, la licorne sert le guérisseur de son plein gré et avec une fidélité indéfectible.
Une fois par jour, au prix d'une action complexe, le guérisseur peut appeler magiquement son compagnon depuis les royaumes célestes où il réside. Le compagnon apparaît immédiatement à côté du guérisseur et reste auprès de lui pendant 2 heures par niveau de guérisseur. Le guérisseur peut le renvoyer à tout moment par une action libre. Il s'agit de la même créature à chaque fois qu'elle est appelée, mais le guérisseur peut libérer un compagnon particulier de son service afin d'en obtenir un d'une autre espèce. Chaque fois que le compagnon est appelé, il apparaît en pleine santé, quels que soient les dégâts qu'il ait pu subir précédemment. Il apparaît également avec tout l'équipement qu'il portait ou transportait lors de son dernier renvoi. Appeler le compagnon est un effet d'Invocation (appel).
À partir du niveau 12, le guérisseur peut choisir son compagnon parmi les listes de compagnons alternatifs présentées plus loin. S'il choisit une créature figurant dans l'une de ces listes, celle-ci acquiert ses pouvoirs comme si le niveau de guérisseur du personnage était inférieur à son niveau réel. Il faut soustraire du niveau de guérisseur du personnage la valeur indiquée pour la liste correspondante, puis comparer le résultat aux niveaux indiqués dans la table ci-dessous afin de déterminer les pouvoirs du compagnon. Si cet ajustement réduit le niveau effectif de guérisseur à 0 ou moins, le personnage ne peut pas choisir cette créature comme compagnon.
Par exemple, un guérisseur de niveau 12 peut choisir un lammasu comme compagnon. En raison de l'ajustement de –4, celui-ci possède les caractéristiques et pouvoirs spéciaux correspondant à un guérisseur de niveau 8, et non de niveau 12.
Si le compagnon du guérisseur meurt, il disparaît immédiatement, laissant derrière lui tout l'équipement qu'il transportait. Le guérisseur ne peut pas appeler un nouveau compagnon pendant 30 jours ou jusqu'à ce qu'il gagne un niveau de guérisseur, selon ce qui survient en premier, et ce même si son ancien compagnon est entre-temps ramené à la vie. Pendant cette période de 30 jours, le guérisseur est profondément affecté par cette perte et subit un malus de –4 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes.

Guérison de la cécité (Surnaturel)

Niveau 9

Au niveau 9, un guérisseur gagne la capacité de guérir la cécité une fois par jour comme avec le sort Guérison de la cécité/surdité lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

Guérison de l'esprit (Surnaturel)

Niveau 10

Au niveau 10, un guérisseur est capable de guérir une créature une fois par jour comme par le sort Restauration suprême lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

Guérison de la pétrification (Surnaturel)

Niveau 13

Au niveau 13, un guérisseur gagne la capacité de guérir la pétrification une fois par jour comme avec le sort Transmutation de la pierre en chair lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

Nouveau membre (Surnaturel)

Niveau 15

Au niveau 15, un guérisseur gagne la capacité de faire repousser les membres ou les parties du corps endommagés une fois par jour comme avec le sort Régénération lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

Nouvelle vie (Surnaturel)

Niveau 20

Au niveau 20, un guérisseur gagne la capacité de faire revivre une créature une fois par semaine comme avec le sort Résurrection suprême lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

Liste de sorts

Tous les sorts de guérisseur, ou par niveau : niveau 0 (9) · niveau 1 (8) · niveau 2 (7) · niveau 3 (6) · niveau 4 (4) · niveau 5 (6) · niveau 6 (5) · niveau 7 (3) · niveau 8 (3) · niveau 9 (3)

Source de la classe : Miniatures Handbook