Lame invisible
Quel est ce fou qui ose défier un combattant aguerri dans l'arène ? Face à une épée à deux mains brandie, il sort une dague. Face à une épée longue dégainée, il enlève son armure. Face à une charge furieuse, il se contente de sourire avec dédain. Est-il fou, ou suicidaire ? Non, en réalité, il s'agit d'une lame invisible et le gladiateur vient de faire une erreur fatale et pourtant courante. Pendant le combat, son adversaire est étrangement décontracté, évitant des coups puissants d'un pas de côté, notant les moindres mouvements du guerrier comme s'il analysait son style. Puis, dans le quart de seconde où le guerrier baisse sa garde, l'ouverture est exploitée et la dague trouve le chemin du cœur. Les lames invisibles sont des combattants mortels qui préfèrent les dagues ou assimilées aux autres armes. Leur entraînement et leurs techniques avec ces armes en font des adversaires aussi dangereux que n'importe quel guerrier lourdement armé. Les lames invisibles aiment jouer de leur apparence inoffensive, mais apprécient encore plus de faire la démonstration du caractère létal de leur arme de prédilection. En retour, ils sont rarement impressionnés par des combattants puissants mais lourdauds. La spécialité de la lame invisible est le combat à l'aide d'une dague, d'un kukri ou d'une dague coup-de-poing. Il peut utiliser n'importe quelle autre arme au maniement de laquelle il est formé sans aucun malus, mais toutes ses aptitudes de classe exigent l'emploi de l'une de ces trois armes. Une lame invisible typique est un ancien roublard qui a choisi cette classe de prestige pour compléter efficacement son aptitude d'attaque sournoise. Les bardes et les moines sont aussi de bons candidats, ainsi que les barbares, les guerriers et les rôdeurs s'ils sont prêts à abandonner leur armement habituel pour une approche plus légère. Les prêtres et les druides choisissent rarement cette classe car ils perçoivent leurs membres comme incroyants, tandis que d'après les paladins, ils seraient (ironiquement) égocentriques. La classe offre trop peu d'oprions offensives et se concentre trop sur l'usage des armes pour attirer les ensorceleurs et les magiciens. Les PNJ lames invisibles sont des gladiateurs flegmatiques et narcissiques qui considèrent leur style de combat comme étant supérieur à toutes les autres philosophies martiales. Ils attachent énormément d'importance à placer un unique coup décisif pour finir le combat en un round. La plupart des lames invisibles acquièrent leurs talents dans une guilde. Certains pourtant apprennent directement de professionnels chevronnés qui attendent d'un apprenti gladiateur qu'il s'entraîne sans répit au maniement de la dague avant de lui permettre de tenter le combat faisant office de rite de passage (voir Conditions, ci-dessous).
Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Bluff 8 degrés ; Psychologie 6 degrés ; Don Attaque en finesse ; Don Arme de prédilection ; Don Expertise du combat ; le candidat doit défaire en combat singulier un adversaire de sa valeur en utilisant uniquement des dagues, des kukris et des dagues coups-de-poing (dans n'importe quelle combinaison),
Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Bluff , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Equilibre , Escalade , Evasion , Perception auditive , Profession , Psychologie , Représentation , Saut
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise à la dague (1), Défense décontractée |
| 2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Blessure hémorragique |
| 3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise à la dague (2), Feinte prodigieuse |
| 4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Maîtrise de la feinte |
| 5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise à la dague (3), Feinte prodigieuse |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Attaque sournoise à la dague (Extraordinaire)
Niveaux 1, 3, 5
Une lame invisible peut porter des attaques sournoises , mais uniquement avec une dague, un kukri ou une dague coup-de-poing. (Le MD peut autoriser d'autres armes similaires spécifiques à son monde de jeu.) Les dégâts supplémentaires s'élèvent à +1d6 au niveau 1, +2dé au niveau 3 et +3d6 au niveau 5. Les dégâts supplémentaires d'attaques sournoises de différentes sources se cumulent entre eux.
Défense décontractée (Extraordinaire)
Niveau 1
Une lame invisible acquiert un instinct de survie spécifique au combat qui lui permet d'anticiper les coups. Lorsqu'il tient au moins une dague, un kukri ou une dague coup-de-poing, et aucune autre arme, une lame invisible bénéficie d'un bonus d'esquive à la CA égal à son niveau de classe, dans la limite de son bonus d'Intelligence. Le personnage perd les avantages de la défense décontractée s'il porte une armure (quelconque) ou s'il est pris au dépourvu ou privé de son bonus de Dextérité à la CA.
Blessure hémorragique (Extraordinaire)
Niveau 2
Lorsqu'une lame invisible de niveau 2 réussit une attaque sournoise à la dague, il peut choisir d'infliger une blessure hémorragique, ce qui réduit le bonus aux dégâts de l'attaque sournoise de 1d6. À partir du round suivant, la blessure hémorragique inflige 1 point de dégâts à sa victime chaque round. Plusieurs blessures hémorragiques séparées se cumulent (2 blessures pour 2 points par round, etc.). L'hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 15 ou l'application d'un sort de guérison (tel que les différents soins ou encore guérison suprême). Les créatures immunisées contre les attaques sournoises sont également immunisées contre les blessures sanglantes.
Feinte prodigieuse (Extraordinaire)
Niveaux 3, 5
Une lame invisible de niveau 3 peut utiliser la manœuvre de combat de feinte par une action de mouvement plutôt que par une action simple. Au niveau 5, il peut feinter par une action libre au lieu d'une action de mouvement. Le personnage ne bénéficie de cette aptitude que lorsqu'il se bat à l'aide d'une dague, d'un kukri ou d'une dague coup-de-poing.
Maîtrise de la feinte (Extraordinaire)
Niveau 4
Une lame invisible de niveau 4 armé d'une dague, d'un kukri ou d'une dague coup-de-poing a
une telle maîtrise de ses techniques qu'il peut faire 10 sur ses tests de Bluff joués pour une tentative de Feinte bien qu'il soit en plein combat.
Source de la classe : Codex Martial