Sybille
Ancrée dans une tradition antique ou rendue folle par quelque inspiration divine, la sibylle est une devineresse solitaire. Les aventuriers investis d'une quête effectuent le voyage périlleux qui les conduira jusqu'à l'antre lointain et caché pour y obtenir un aperçu du futur. La sibylle est particulièrement talentueuse en matière de divination. non pas en servant une divinité, mais en s'attachant au lien mystique qui frôle la démence. Le sphinx et sa fameuse énigme en constituent l'exemple traditionnel, mais route créature douée de talents de divination est à même d'emprunter cette voie. Certains célestes, fées et autres diables deviennent des sibylles. Cependant, les diables y viennent souvent pour tourmenter et tromper les mortels, De par sa nature même, la sibylle est très solitaire. De tels êtres quittent rarement leur antre, mais leurs mystérieux desseins les poussent parfois à rechercher des connaissances oubliées. Dans ces rares moments, il arrive que des sibylles concluent des alliances temporaires pour remplir leurs objectifs immédiats.
Dé de vie d4 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Loyal Neutre / Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre ; Concentration 10 degrés ; Connaissance (Mystères) 8 degrés ; Psychologie 8 degrés ; 1 sort(s) de Divination ou pouvoir(s) magique(s)
Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Discrétion , Perception auditive , Profession , Psychologie , Renseignement
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Intuition divine |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Intuition véritable |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Énigme |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Mission, Savoir mystérieux |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Énigme |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Quête |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Énigme |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Énigme |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Souhait limité |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Énigme |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
boucliers
Intuition divine (Surnaturel)
Niveau 1
La sibylle est capable de toucher l'essence même de la réalité, mais de manière mentale. Elle bénéficie d'une « valeur d'intuition » égale à son niveau dans cette classe de prestige. Celle-ci produit trois effets : Ajoutez la valeur d'intuition à celle de Sagesse lorsqu'il s'agit de fixer les sorts en bonus ou le DD des jets de sauvegarde des sorts et pouvoirs magiques divins lancés. Ôtez cette valeur à celle de Sagesse lorsque la sibylle effectue un test ou un jet de sauvegarde relevant de la Sagesse uniquement. Une fois par jour, la sibylle peut ajouter sa valeur d'intuition à celle de Sagesse dans le cadre d'un test ou d'un jet de sauvegarde. Elle doit choisir d'utiliser ce pouvoir avant d'eifectuer le jet. Intuition véritable (Sur). Au niveau % la sibylle apprend à se concentrer intérieurement et à discerner les vérités cachées. Quand elle passe 24 heures totalement seule, sa valeur d'intuition bénéficie de deux effets supplémentaires (pour les prochaines 24 heures). Cette valeur est ajoutée à celle d'Intelligence quand elle effectue un test relevant de cette caractéristique, comme un test de Connaissance ou de savoir bardique. Cette valeur est soustraite de celle d'Intelligence lorsqu'il s'agit de fixer les sorts en bonus ou le DD des jets de sauvegarde des sorts et pouvoirs magiques profanes lancés.
Intuition véritable (Extraordinaire)
Niveau 2
Énigme (Magique)
Niveaux 3, 5, 7, 8, 10
Dès le niveau 3, La sibylle bénéficie du don de prophétie et distingue plus clairement les choses au fil de sa progression. Cependant, les vérités qu'elle distingue sont voilées de mystère. Ces révélations sont toujours exactes et ne coulent ni points d'expérience ni composantes matérielles. Cependant, il faut en payer le prix : répondre à l'énigme de la sibylle. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie d'un sort de divination spécial, sans la moindre chance d'échec. Dans le cas contraire, il est frappé de malus toujours plus lourds au fil de la difficulté des énigmes.
Devinette. Au niveau 3, la sibylle entreprend d'exprimer son don de prophétie. L'énigme est des plus simples. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie des effets d'un sort d'augure, sans la moindre chance d'échec Dans le cas contraire, l'intéressé subit un affaiblissement temporaire de 1 point dans une caractéristique choisie par la sibylle. Cette dernière peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et par niveau de classe.
Mystère, Au niveau 5, les prophéties de la sibylle se font plus précises. L'énigme constitue un défi certain. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie des effets d'un sort de divination, sans la moindre chance d'échec. Dans le cas contraire, l'intéressé subit un affaiblissement temporaire de 2 points dans une caractéristique choisie par la sibylle. Cette dernière peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et par niveau de classe.
Koan. Au niveau 7, les prophéties de la sibylle sont surprenantes. L'énigme constitue un bon défi. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie des effets d'un sort de communion lancé comme par un prêtre du niveau de personnage de la sibylle (celle-ci contacte une puissante entité extraplanaire aux penchants philosophiques similaires). Dans le cas contraire, l'intéressé subit un affaiblissement temporaire de 2 points dans toutes les caractéristiques. Cette dernière peut utiliser ce pouvoir une fois par jour er par tranche de 2 niveaux de classe (arrondir à l'entier intérieur).
Énigme. Au niveau 8, la sibylle agrémente ses prophéties de connaissances surnaturelles. L'énigme est difticile. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie des effets d'un sort de mythes et légendes, mais il ne faut que 1d4xl0 rounds pour glaner une réponse sur une personne ou un objet situé tout près. Si la sibylle ne dispose que d'informations détaillées, le temps nécessaire passe à 1d4xl0 minutes, voire à 1d10 jours s'il s'agit de simples rumeurs. En cas de mauvaise réponse, l'intéressé subit un affaiblissement temporaire de 2 points dans toutes les caractéristiques, pour un maximum de -8. Une valeur de caractéristique ne saurait ainsi descendre sous 1. La sibylle peut utiliser ce pouvoir jusqu'à trois fois par semaine.
Apocryphe. Au niveau 10, la clairvoyance surnaturelle de la sibylle est quasi infaillible, il est presque impossible de résoudre l'énigme. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie des effets d'un sort de localisation suprême, mais la sibylle n'a pas besoin d'être en contact avec la personne ou l'objet recherché. Dans le cas contraire, l'intéressé subit 2d6 niveaux négatifs. Cette dernière peut utiliser ce pouvoir une fois par semaine.
Mission (Magique)
Niveau 4
Au niveau 4, la sibylle peut, 1 fois par jour, user de mission en qualité de sort divin lancé comme par un prêtre de son niveau de classe (ajoutez-y d'éventuels niveaux de prêtre).
Savoir mystérieux (Extraordinaire)
Niveau 4
Au niveau 4, la sibylle bénéficie d'un test de savoir spécial, semblable à celui des bardes et des gardiens du savoir, si ce n'est qu'elle est limitée dans son utilisation. Elle ajoute sa valeur d'intuition (cf. intuition divine, plus haut) au jet de dé, sans oublier d'éventuels niveaux de barde ou de gardien du savoir. Cependant, en cas d'échec, elle perd le bénéficie de son pouvoir d'intuition véritable jusqu'à ce qu'elle ait de nouveau passé 24 heures dans la plus grande solitude.
Quête (Magique)
Niveau 6
Au niveau 5, le fiélon corrupteur peut lancer quête 1 fois par jour.
Comme dans le cas de suggestion, la coercition magique n'est pas le meilleur moyen de parvenir aux fins d'un fiélon corrupteur, mais c'est une alternative qui fonctionne admirablement.
Souhait limité (Magique)
Niveau 9
Au niveau 9, la sibylle peut, 1 fois par an, user de souhait limité en qualité de sort divin lancé comme par un prêtre de son niveau de classe (ajoutez-y d'éventuels niveaux de prêtre).
Source de la classe : Guide des personnages Monstrueux