Géomancien

Le prêtre s'adresse à une puissance supérieure. Le magicien ne fait confiance qu'aux grimoires les plus anciens. Le druide se tourne vers la nature pour ses sorts. Pour le géomancien cependant, toutes les magies ne sont qu'une seule et même chose. La géomancie est l'art de canaliser l'énergie magique de nombreuses sources au travers de la terre. Le géomancien fait des recherches comme un magicien, prie comme un prêtre ou chante comme un barde, mais il lance des sorts comme seul sait le faire un géomancien. Chez lui (au sommet d'une montagne, au fond d'une forêt, voire dans l'océan), il tisse de puissants liens avec la terre même. Les sorts qu'il lance par leur intermédiaire sont des reflets de sa force de volonté. Au fil de sa progression, les efforts visant à rassembler la magie via la terre le forcent à payer un tribut physique, ce qui explique qu'il ressemble toujours plus à la terre et à ses créatures. Seuls les personnages disposant de plus d'une classe de lanceur de sorts peuvent devenir géomanciens. Les combinaisons les plus populaires sont le druide/ensorceleur et le druide/magicien. Les prêtres capables d'utiliser la magie profane peuvent également adopter cette classe de prestige, et ceux qui ont accès aux domaines de la Faune et de la Flore sont les plus enclins à le faire. Un barde ou un rôdeur qui se tourne vers une seconde classe davantage orientée vers la magie peut aussi choisir de devenir géomancien.

Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Sorts divins de niveau 2 ; Sorts profanes de niveau 2 ; Connaissance (Mystères) 6 degrés ; Connaissance (Nature) 6 degrés

Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Concentration , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Diplomatie , Dressage , Escalade , Natation , Premiers secours , Survie

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Changement (Extraordinaire)

Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Lentement, le géomancien devient de plus en plus proche de la nature. À chaque niveau de cette classe, choisissez un changement du stade approprié (cf. Changement, ci-dessous).

Niveau effectif de lanceur de sorts (Extraordinaire)

Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Versatilité magique (Extraordinaire)

Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Au niveau 1, le géomancien apprend à mêler magie divine et magie profane. Il acquiert et prépare néanmoins ses sorts conformément à chacune de ses classes.
Cependant, quand il les lance, il peut mêler les paramètres d'incantation de l'ensemble de ses sorts afin de tirer le meilleur parti de ceux dont le niveau est inférieur ou égal à sa valeur de versatilité magique. Ainsi, au titre de géomancien de niveau 4, le personnage peut lancer ses sorts d'ensorceleur ou de magicien de 3e niveau sans risque d'échec en raison de son armure. L'interdiction des armures métalliques du druide s'applique cependant toujours aux druides/géomanciens, car cette restriction vient plus d'un serment rituel que d'une limitation pratique. Le géomancien peut utiliser son bonus de Sagesse pour fixer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie profane et son bonus de Charisme ou d'Intelligence (celui qu'il utiliserait normalement dans le cadre de ses sorts de magie profane) pour déterminer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie divine. Quand un sort requiert une composante matérielle profane ou un focaliseur divin, le personnage emploie indifféremment l'un des deux. Un prêtre/géomancien qui possède également des niveaux de magicien, d'ensorceleur ou de barde peut spontanément convertir tout sort divin ou profane du niveau approprié qu'il a préparé (mais pas un sort de domaine) en sort de soins ou de blessure de niveau inférieur ou égal. Il doit néanmoins être capable de lancer ces sorts en tant que prêtre.

Lignes telluriques (Extraordinaire)

Niveaux 2, 6, 10

Au niveau 2, le personnage apprend à créer des liens magiques avec un type de milieu naturel précis qu'il a sélectionné parmi la liste suivante : aquatique, collines, désert, forêt, marécages, montagnes ou plaines. Dans ce milieu naturel, le niveau effectif de lanceur de sorts du géomancien augmente de +1. Au niveau 6, puis au niveau 10, il peut soit choisir un nouveau milieu naturel dans lequel il bénéficie du bonus (+1), soit augmenter son efficacité de +1 dans le précédent milieu naturel.

Source de la classe : Codex Divin