Kensaï

Le kensaï maîtrise son corps, son esprit, son arme et sa volonté. Il place sa force et sa vie au service d'un maitre ou d'une cause qu'il juge supérieure à sa propre personne. Un kensaï peut devenir un seigneur à son tour, mais même à la tête d'un empire, il s'estime encore au service d'une puissance supérieure. La plupart des personnages qui deviennent kensaï se préparent à cette voie depuis longtemps. Souvent, alors qu'ils n'étaient que des jeunes hommes et femmes, ils ont été entraînés par des kensaïs ou par une organisation militaire d'élite aux principes d'obéissance, à l'art de la guerre et dans la pureté de l'âme et du corps qui sont nécessaires à l'accès à cette classe de prestige. Même ceux qui échouent dans les examens finaux deviennent de puissants aventuriers. Les kensaïs peuvent être des héros solitaires, au service d'une cause ou à la poursuite de la quête de toute une vie. Certains prêtent serment à un grand seigneur et peuvent espérer devenir des gardes du corps, des chefs de guerres ou des conseillers. Les moines et les paladins connaissent bien le chemin ardu du kensaï, et certains choisissent de l'emprunter. Les guerriers reconnaissent la valeur du kensaï et quelques prêtres ont rejoint leurs rangs. Peu de magiciens ou d'ensorceleurs deviennent kensaï. Ce rôle convient particulièrement mal aux barbares et aux bardes et ce devrait aussi être le cas des roublards, mais pourtant ils ne sont pas rares et constituent des adversaires redoutables.

Dé de vie d10 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais ; BBA +5 ; Concentration 5 degrés ; Diplomatie 5 degrés ; Equitation 5 degrés ; Don Arme de prédilection ; Don Expertise du combat ; doit formuler un vceu de sujétion (voir ci-dessous) envers un seigneur ou un idéal

Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Diplomatie , Equilibre , Equitation , Escalade , Intimidation , Psychologie , Saut

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +0+0+2 Arme distinctive
2 +1 +0+0+3 Montée de puissance
3 +2 +1+1+3 —
4 +3 +1+1+4 Influence du ki (2)
5 +3 +1+1+4 Stoïcisme
6 +4 +2+2+5 Influence du ki (3)
7 +5 +2+2+5 —
8 +6 / +1 +2+2+6 Influence du ki (8), Instillation
9 +6 / +1 +3+3+6 Influence du ki (9)
10 +7 / +2 +3+3+7 Influence du ki (10), Seigneur ki

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Arme distinctive (Surnaturel)

Niveau 1

Le kensaï peut choisir comme arme distinctive l'une de celles pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. La plupart des kensaïs choisissent une épée ou un arc, mais il est également possible de choisir une arme naturelle ou les attaques à mains nues. Il désigne une arme en particulier, pas un type d'arme en général (c'est-à-dire son épée longue, plutôt que toutes les épées longues). S'il s'agit d'une arme manufacturée, elle doit être de qualité supérieure (de maître).
À partir du niveau 1 de kensaï, le personnage peut établir un lien particulier avec son arme distinctive. Il concentre une partie de son énergie dans son arme, ce qui la rend plus efficace, mais uniquement entre ses mains.
Imprégner une arme distinctive est plus simple que de créer une arme magique. Le personnage doit s'isoler dans un endroit calme et méditer (ou prier pour les kensaïs qui servent une divinité) pendant 24 heures. À la fin du rituel, il sacrifie un certain nombre de points d'expérience, ce qui représente un transfert d'énergie vitale dans l'arme. (Il lui est impossible de sacrifier un nombre de PX tels qu'ils lui feraient perdre un niveau.) L'arme distinctive devient une arme magique et acquiert un bonus d'altération (éventuellement accompagné de pouvoirs spéciaux). Le niveau de classe du personnage impose une limite sur le bonus d'altération virtuel qu'il peut conférer à son arme.
La table ci-dessous permet de déterminer le coût en PX de l'imprégnation d'une arme distinctive et la limite selon le niveau de classe.
Si le rituel est interrompu, le kensaï doit le recommencer intégralement. Le rituel ne s'achève que s'il se déroule sans interruption pendant 24 heures. (Les PX ne sont pas dépensés en cas d'interruption.)
Le niveau de lanceur de sorts d'une arme distinctive est égal à 10 + le niveau de classe du kensaï.
Armes distinctives Niveau de classeBonus virtuel de l'armeCoût en PX minimal2 1+140 PX 2+2160 PX 3+3360 PX 4+4640 PX 5+51 000 PX 6+611 440 PX 7+711 960 PX 8+812 560 PX 9+913 240 PX 10+1014 000 PX 1. Une arme magique ne peut avoir un bonus d'altération supérieur à +5, mais elle peut posséder des pouvoirs spéciaux qui ont un coût exprimé en un bonus d'altération virtuel. On utilise ces lignes pour des armes distinctives dont le niveau virtuel est supérieur à 5. Par exemple, un kensaï de niveau 6 peut transformer une épée longue de maître en une épée longue +5 acérée en dépensant 1 440 PX, puisque le pouvoir spécial acérée est équivalent à un bonus de +1.
2. Le coût indiqué ici suppose que le kensaï imprègne une arme de maître non-magique. Il peut aussi améliorer une arme déjà magique. Dans ce cas, il ne dépense pas les PX correspondant aux bonus existants. Par exemple, un kensaï possédant une épée longue + 1 peut en faire une épée longue +3 en dépensant la différence de PX entre une arme +1 et une arme +3 (360 moins 40, soit 320 PX).
Imprégner une arme double. L'arme distinctive peut être une arme double, mais le kensaï doit imprégner (et sacrifier les PX) séparément chaque tête.
Imprégner une arme naturelle. La procédure d'imprégnation d'une arme naturelle est la même pour une arme naturelle (ou des attaques à mains nues) que pour une arme manufacturée. Le personnage doit choisir un type d'attaque et toutes les armes de ce type sont affectées par l'imprégnation. Le coût augmente de 10% par arme affectée. Par exemple, un kensaï possédant le don Arme de prédilection (attaque à mains nues) peut imprégner ses deux poings pour 120% du coût en PX. (Il est impossible de n'imprégner qu'un poing sur deux.) Si un personnage non-humain bénéficie de plusieurs types d'armes naturelles, il peut les imprégner, mais doit le faire séparément. Par exemple, un kensaï disposant de six poings, une morsure et une queue peut les imprégner respectivement pour 160, 110 et 110% du coût en PX. Il suffit toujours de 24 heures pour imprégner des armes naturelles, quel que soit leur nombre.
Perdre une arme distinctive. Si un kensaï perd son arme distinctive, ou si l'on lui vole, il doit chercher à la récupérer par tous les moyens (sans toutefois aller à l'encontre de son alignement ou de son voeu). Un kensaï qui abandonne volontairement son arme distinctive est considéré comme ayant rompu son vceu de sujétion (voir l'encart), Un kensaï qui abandonne son arme et fait pénitence peut imprégner une nouvelle arme.
Si son arme distinctive est détruite, seul le kensaï est à même de la réparer. S'il dispose de suffisamment de restes de l'arme (par exemple, les deux bouts d'une lame brisée), le kensaï peut la reforger à l'aide de la compétence Artisanat (fabrication d'armes) comme s'il créait une arme de maître. Il peut alors emmener l'arme reforgée, méditer pour 24 heures et dépenser à nouveau les PX nécessaires pour rendre son pouvoir à l'arme.
Si l'arme est totalement détruite, le kensaï peut désigner une nouvelle arme comme arme distinctive. Le personnage n'est pas considéré comme ayant rompu ses vœux de sujétion : la destruction d'une arme distinctive au cours du service n'est pas honteuse et les autres kensaïs sont même susceptibles de respecter un camarade dont l'arme a été brisée en service commandé.
Perdre une arme naturelle. Si un kensaï perd ses armes naturelles, il peut les retrouver grâce à régénération ou à un sort similaire. Dans ce cas particulier, il n'a pas besoin de sacrifier à nouveau ses PX Le lien avec son « arme » distinctive est suffisamment fort.

Montée de puissance (Extraordinaire)

Niveau 2

Par une action de mouvement, un kensaï de niveau 2 peut concentrer son énergie et son âme. À condition de réussir un test de Concentration de DD 15, il obtient un bonus de +8 en Force pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de classe. Le personnage peut utiliser ce pouvoir plusieurs fois par période de 24 heures, mais le DD augmente de 5 points à chaque fois (20 pour la deuxième utilisation, 25 pour la troisième, etc.).

Influence du ki (Extraordinaire)

Niveaux 4, 6, 8, 9, 10

Un kensaï de niveau 4 bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de classe sur tous ses tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Renseignements. À partir du niveau 8, il ajoute l'intégralité de son niveau de classe a ces tests au lieu de la moitié. Un personnage qui réalise qu'elle a été victime d'un bluff de la part du kensaï obtient un bonus de +10 contre toutes les tentatives d'influences futures de sa part (Bluff, Diplomatie, Intimidation ou Renseignements). Le kensaï ne peut annuler ce bonus qu'en réussissant à changer l'attitude de la personne d'inamical à amical.

Stoïcisme (Extraordinaire)

Niveau 5

Lorsqu'il subit une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts d'un effet de zone (comme une boule de feu), un kensaï de niveau 5 peut effectuer un test de Concentration a la place d'un jet de sauvegarde, avec les mêmes effets. S'il possède les pouvoirs d'esquive totale ou d'esquive extraordinaire, leurs effets s'appliquent également à ce test de Concentration.

Instillation (Extraordinaire)

Niveau 8

Une fois par jour et par une action complexe, un kensaï de niveau 8 peut transférer une partie de ses talents à un allié consentant, il doit pour cela le toucher et réussir un test de Concentration (DD 10 + DV ou niveau global de la cible). Le personnage choisit une quantité de bonus de base à l'attaque et de bonus de base aux différentes sauvegardes, qui doit être inférieure à son niveau de classe. Il perd ces points et sa cible les gagne pendant l'heure qui suit. Au bout d'une heure, le kensaï récupère les points et la cible perd les bonus. Si jamais la cible meurt avant la fin du transfert, le kensaï doit jouer un jet de Vigueur (DD 5 + DV ou niveau global de la cible).
S'il réussit, il récupère aussitôt les points transférés. S'il le rate, il meurt immédiatement.

Seigneur ki (Extraordinaire)

Niveau 10

Lorsqu'un kensaï atteint le niveau 10, il a acquis une telle notoriété qu'il se fait appeler « seigneur ki ». Les autres kensaïs du même alignement doivent lui rendre hommage et même ceux d'autres alignements lui montrent un certain respect. Si le seigneur ki est au service d'un grand seigneur (PNJ), celui-ci lui offrira sans doute plus de responsabilités et d'autorité dans son domaine (en lui confiant peut-être un château, un monastère ou une école militaire). Si le seigneur ki est au service d'une divinité, elle va s'intéresser plus personnellement à son serviteur, le contactant soit directement, soit par des intermédiaires, pour lui transmettre ses ordres.
En dehors de ces responsabilités accrues, le seigneur ki obtient quelques bénéfices. Il a le droit de réquisitionner l'aide d'autres membres de la classe de plus bas niveau pour l'aider dans ses aventures ou dans la réalisation de son vœu. Si la demande du seigneur ki ne s'oppose pas à leur propre vœu ou à leur alignement, ils ont alors l'obligation de répondre dans le mesure de leurs moyens (par exemple, en fournissant nourriture et abri, l'accès à des ressources mineures ou services pour lesquels un autre personnage aurait à négocier).
Les seigneurs ki inspirent ceux qui les entourent. Ses alliés dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de moral de +1 sur les jets de Volonté, les tests de Concentration et les jets d'attaque. Ce bonus passe à +2 pour les alliés d'alignement loyal.

Source de la classe : Codex Martial