Arme distinctive
Surnaturel
Le kensaï peut choisir comme arme distinctive l'une de celles pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. La plupart des kensaïs choisissent une épée ou un arc, mais il est également possible de choisir une arme naturelle ou les attaques à mains nues. Il désigne une arme en particulier, pas un type d'arme en général (c'est-à-dire son épée longue, plutôt que toutes les épées longues). S'il s'agit d'une arme manufacturée, elle doit être de qualité supérieure (de maître).
À partir du niveau 1 de kensaï, le personnage peut établir un lien particulier avec son arme distinctive. Il concentre une partie de son énergie dans son arme, ce qui la rend plus efficace, mais uniquement entre ses mains.
Imprégner une arme distinctive est plus simple que de créer une arme magique. Le personnage doit s'isoler dans un endroit calme et méditer (ou prier pour les kensaïs qui servent une divinité) pendant 24 heures. À la fin du rituel, il sacrifie un certain nombre de points d'expérience, ce qui représente un transfert d'énergie vitale dans l'arme. (Il lui est impossible de sacrifier un nombre de PX tels qu'ils lui feraient perdre un niveau.) L'arme distinctive devient une arme magique et acquiert un bonus d'altération (éventuellement accompagné de pouvoirs spéciaux). Le niveau de classe du personnage impose une limite sur le bonus d'altération virtuel qu'il peut conférer à son arme.
La table ci-dessous permet de déterminer le coût en PX de l'imprégnation d'une arme distinctive et la limite selon le niveau de classe.
Si le rituel est interrompu, le kensaï doit le recommencer intégralement. Le rituel ne s'achève que s'il se déroule sans interruption pendant 24 heures. (Les PX ne sont pas dépensés en cas d'interruption.)
Le niveau de lanceur de sorts d'une arme distinctive est égal à 10 + le niveau de classe du kensaï.
Armes distinctives Niveau de classeBonus virtuel de l'armeCoût en PX minimal2 1+140 PX 2+2160 PX 3+3360 PX 4+4640 PX 5+51 000 PX 6+611 440 PX 7+711 960 PX 8+812 560 PX 9+913 240 PX 10+1014 000 PX 1. Une arme magique ne peut avoir un bonus d'altération supérieur à +5, mais elle peut posséder des pouvoirs spéciaux qui ont un coût exprimé en un bonus d'altération virtuel. On utilise ces lignes pour des armes distinctives dont le niveau virtuel est supérieur à 5. Par exemple, un kensaï de niveau 6 peut transformer une épée longue de maître en une épée longue +5 acérée en dépensant 1 440 PX, puisque le pouvoir spécial acérée est équivalent à un bonus de +1.
2. Le coût indiqué ici suppose que le kensaï imprègne une arme de maître non-magique. Il peut aussi améliorer une arme déjà magique. Dans ce cas, il ne dépense pas les PX correspondant aux bonus existants. Par exemple, un kensaï possédant une épée longue + 1 peut en faire une épée longue +3 en dépensant la différence de PX entre une arme +1 et une arme +3 (360 moins 40, soit 320 PX).
Imprégner une arme double. L'arme distinctive peut être une arme double, mais le kensaï doit imprégner (et sacrifier les PX) séparément chaque tête.
Imprégner une arme naturelle. La procédure d'imprégnation d'une arme naturelle est la même pour une arme naturelle (ou des attaques à mains nues) que pour une arme manufacturée. Le personnage doit choisir un type d'attaque et toutes les armes de ce type sont affectées par l'imprégnation. Le coût augmente de 10% par arme affectée. Par exemple, un kensaï possédant le don Arme de prédilection (attaque à mains nues) peut imprégner ses deux poings pour 120% du coût en PX. (Il est impossible de n'imprégner qu'un poing sur deux.) Si un personnage non-humain bénéficie de plusieurs types d'armes naturelles, il peut les imprégner, mais doit le faire séparément. Par exemple, un kensaï disposant de six poings, une morsure et une queue peut les imprégner respectivement pour 160, 110 et 110% du coût en PX. Il suffit toujours de 24 heures pour imprégner des armes naturelles, quel que soit leur nombre.
Perdre une arme distinctive. Si un kensaï perd son arme distinctive, ou si l'on lui vole, il doit chercher à la récupérer par tous les moyens (sans toutefois aller à l'encontre de son alignement ou de son voeu). Un kensaï qui abandonne volontairement son arme distinctive est considéré comme ayant rompu son vceu de sujétion (voir l'encart), Un kensaï qui abandonne son arme et fait pénitence peut imprégner une nouvelle arme.
Si son arme distinctive est détruite, seul le kensaï est à même de la réparer. S'il dispose de suffisamment de restes de l'arme (par exemple, les deux bouts d'une lame brisée), le kensaï peut la reforger à l'aide de la compétence Artisanat (fabrication d'armes) comme s'il créait une arme de maître. Il peut alors emmener l'arme reforgée, méditer pour 24 heures et dépenser à nouveau les PX nécessaires pour rendre son pouvoir à l'arme.
Si l'arme est totalement détruite, le kensaï peut désigner une nouvelle arme comme arme distinctive. Le personnage n'est pas considéré comme ayant rompu ses vœux de sujétion : la destruction d'une arme distinctive au cours du service n'est pas honteuse et les autres kensaïs sont même susceptibles de respecter un camarade dont l'arme a été brisée en service commandé.
Perdre une arme naturelle. Si un kensaï perd ses armes naturelles, il peut les retrouver grâce à régénération ou à un sort similaire. Dans ce cas particulier, il n'a pas besoin de sacrifier à nouveau ses PX Le lien avec son « arme » distinctive est suffisamment fort.
Classes
- Kensaï, niveau 1