Archer sylvain
Une flèche vole depuis le sommet d'une montagne et frappe par surprise le destrier d'un paladin. Ce dernier ne cache pas sa surprise lorsque son compagnon s'écroule au sol. Cet infortuné chevalier vient de pénétrer sur le territoire d'un archer sylvain ; il ne s'en sortira peut-être pas vivant. L'archer Sylvain est un personnage patient, attentif, calme et mortellement précis. C'est un tueur discret qui opère de très loin, et dont les flèches frappent leur cible sans coup férir de bien plus loin que celles des autres archers. Il possède en effet de nombreux pouvoirs magiques qui renforcent la précision de ses traits. A cause de leur vigilance, de leur dextérité, de leur patience et de leur affinité avec l'arc, les elfes de presque toutes les classes de personnage font d'excellents archers sylvains. Pendant longtemps, les elfes n'ont entraîné à ces techniques que les leurs, mais on a récemment vu des demi-elfes, des halfelins et des humains gonfler les rangs de cette classe de prestige.
Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : BBA +5 ; Déplacement silencieux 4 degrés ; Détection 4 degrés ; Discrétion 4 degrés ; Don Tir à bout portant ; Don Arme de prédilection ; Don Tir de loin
Compétences de classe : Connaissance (Nature) , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Equilibre , Escalade , Evasion , Fouille , Natation , Perception auditive , Profession , Psychologie , Saut , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Facteur de portée supplémentaire (3), Flèches acérées |
| 2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Arme magique, Science du critique des projectiles (1), Tir de précision |
| 3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Utilisation du poison |
| 4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Viser (2) |
| 5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Tir infaillible (1/jour) |
| 6 | +6 / +1 | +5 | +2 | +2 | Science du tir de précision |
| 7 | +7 / +2 | +5 | +2 | +2 | Science du critique des projectiles (2), Tir infaillible (2/jour) |
| 8 | +8 / +3 | +6 | +2 | +2 | Viser (4) |
| 9 | +9 / +4 | +6 | +3 | +3 | Maîtrise du tir de précision, Tir infaillible (3/jour) |
| 10 | +10 / +5 | +7 | +3 | +3 | Coup au but |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Facteur de portée supplémentaire (Extraordinaire)
Niveau 1
À chaque niveau d'archer sylvain, le facteur de portée des armes à projectiles du personnage bénéficie d'un bonus de +3 mètres, ajouté après que tous les autres multiplicateurs aient été pris en compte. Ainsi, un archer sylvain de niveau 10 avec le don Tir de loin, a un facteur de portée de 57 mètres avec une arbalète lourde ([36 x 1,5] + 3).
Flèches acérées (Extraordinaire)
Niveau 1
Au niveau 1, tout projectile tiré par l'archer sylvain se comporte comme s'il avait la propriété spéciale acérée, en plus de toutes les autres propriétés qu'il pourrait avoir. Ainsi, une flèche normale tirée par un archer sylvain inflige désormais un coup critique sur un 19 ou un 20 au jet d'attaque. Ce pouvoir n'est pas cumulable avec Science du critique, ni aucun autre effet augmentant la zone de critique possible.
Arme magique (Magique)
Niveau 2
Au niveau 2, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort d'arme magique lancé par un prêtre du niveau de l'archer sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectiles.
Science du critique des projectiles (Extraordinaire)
Niveaux 2, 7
Au niveau 2, le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique de toutes les armes à projectiles maniées par l'archer sylvain augmente de +1. Les dégâts d'une flèche normale tirée par un archer sylvain sont ainsi quadruplés en cas de coup critique. Au niveau 7, le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique augmente une nouvelle fois de +1.
Tir de précision (Extraordinaire)
Niveau 2
Don accordé : Tir de précision
Au niveau 2, l'archer sylvain obtient Tir de précision en tant que don supplémentaire.
Utilisation du poison (Extraordinaire)
Niveau 3
Les nains sauvages apprennent à utiliser différents poisons dès leur plus jeune âge, et ne risquent donc pas de s'empoisonner accidentellement quand ils en enduisent une arme.
Viser (Extraordinaire)
Niveaux 4, 8
Au niveau 4, l'archer sylvain bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'attaque contre une cible immobile, à condition qu'il ait consacré une action complexe à la viser. Si la cible bouge de plus de 1,50 mètre pendant qu'il vise, le bonus est perdu. Le fait de viser plus d'un round ne procure aucun bonus supplémentaire. Le bonus de l'archer sylvain passe à +4 au niveau 8.
Tir infaillible (Surnaturel)
Niveaux 5, 7, 9
Au niveau 5, l'archer sylvain peut, une fois par jour, relancer un jet d'attaque qu'il vient de faire avec une arme à projectiles. Il doit conserver ce résultat, même s'il est plus mauvais que le précédent. L'archer sylvain peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 10. On ne peut recourir à ce pouvoir qu'une seule fois par jet d'attaque.
Science du tir de précision (Extraordinaire)
Niveau 6
Don accordé : Science du tir de précision
Au niveau 6, l'archer sylvain obtient Science du tir de précision en tant que don supplémentaire. Il n'a pas à en remplir les conditions.
Maîtrise du tir de précision (Extraordinaire)
Niveau 9
Au niveau 9, lorsque l'archer sylvain tire sur une créature bénéficiant d'un camouflage total, il subit une chance de rater équivalente à celle d'un camouflage ordinaire. Il lui faut tout de même déterminer la position (i.e. la case) de sa cible avant de tirer.
Coup au but (Magique)
Niveau 10
Un zénythri peut utiliser coup au but une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau global.
Source de la classe : Les Maîtres de la Nature