Archer-Mage

Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : BBA +6 ; Sorts profanes de niveau 1 ; Don Tir à bout portant ; Don Arme de prédilection ; Don Tir de précision ; Race Demi-elfe ou Race Elfe

Compétences de classe : Artisanat , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Equitation , Maîtrise des cordes , Perception auditive , Survie

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +2+2+0 Flèche magique (1)
2 +2 +3+3+0 Flèche enchantée
3 +3 +3+3+1 Flèche magique (2)
4 +4 +4+4+1 Flèche à tête chercheuse
5 +5 +4+4+1 Flèche magique (3)
6 +6 / +1 +5+5+2 Flèche de phase
7 +7 / +2 +5+5+2 Flèche magique (4)
8 +8 / +3 +6+6+2 Pluie de flèches
9 +9 / +4 +6+6+3 Flèche magique (5)
10 +10 / +5 +7+7+3 Flèche de mort

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre, armes courantes
Armures et boucliers : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Flèche magique (Surnaturel)

Niveaux 1, 3, 5, 7, 9

Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l'archer-mage devient magique et acquiert un bonus d'altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d'expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d'archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).

Flèche enchantée (Magique)

Niveau 2

Au niveau 2, l'archer-mage acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d'impact (même s'il s'agit d'une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l'arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu'une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l'incantation, sans quoi le sort est perdu.

Flèche à tête chercheuse (Magique)

Niveau 4

À partir du niveau 4, l'archer-mage peut, une fois par jour, tirer une flèche sur une cible qu'il a déjà vue. Pour peu que la cible soit à portée, la flèche contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant à l'angle des couloirs, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert. Cet important détail excepté, le jet d'attaque s'effectue normalement. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).

Flèche de phase (Surnaturel)

Niveau 6

À partir du niveau 8, le personnage peut utiliser une action complexe pour sacrifier sa focalisation psionique et tirer une flèche spirituelle sur un ennemi à portée dont il connait l'existence. La flèche spirituelle file vers sa cible en ligne droite, passant à travers tous les obstacles non magiques ni psioniques. (Un mur de force, un mur de feu, un mur d'ectoplasme, ou autre dans le même genre, arrête la flèche spirituelle.) Cette capacité annule le camouflage partiel ou total, et même les bonus d'armure, mais le jet d'attaque doit toutefois être lancé normalement.

Pluie de flèches (Magique)

Niveau 8

Don accordé : Pluie de flèches

Dès le niveau 8, le personnage acquiert ce pouvoir magique qu'il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu'à un maximum d'une par niveau d'archer-mage. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d'une flèche par cible.

Flèche de mort (Magique)

Niveau 10

Au niveau 10, l'archer-mage peut créer une flèche de mort. S'il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de mourir dans l'instant. La fabrication de la flèche exige une journée entière, et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu'un an, et un archer-mage ne peut jamais avoir plus d'une flèche de mort en même temps.

Source de la classe : Guide du Maitre