Lame de bataille

La Lame de bataille est née pour la guerre. Rapide, fort, endurant et nanti d'une confiance inébranlable dans son savoir-faire martial, il cherche sans cesse à se tester contre des opposants valeureux. Pour lui la bataille est belle – un moment parfait dans laquelle la vie n'est suspendue qu'au fil de sa lame brillante. Des compétences brutes de combat sont importantes à une Lame de bataille, et il s'entraine intensément avec son arme choisie. Mais encore plus important sont ses capacités d'endu

Dé de vie d12 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 5d4x10 po

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Concentration , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Histoire) , Diplomatie , Equilibre , Escalade , Intimidation , Natation , Saut , Art martial

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial Manœuvres connuesManœuvres préparéesPostures connues
1 +1 +0+2+0 Aptitude des armes, Clarté de combat 331
2 +2 +0+3+0 Esquive instinctive 431
3 +3 +1+3+1 Ardeur de bataille 531
4 +4 +1+4+1 — 542
5 +5 +1+4+1 Don supplémentaire (Science de l'initiative ou Volonté de fer ou Aura du coeur d'acier ou Vigueur surhumaine ou Funambule ou Attaques réflexes ou Tigre sanglant ou Course ou Réflexes surhumains ou Athlétisme ou Endurance ou Voltigeur ou Dur à cuire ou Arme en main ou Puissance de la pierre ou Combat en aveugle ou Calme énervant ou Méditation de la lame) 642
6 +6 / +1 +2+5+2 Esquive instinctive supérieure 642
7 +7 / +2 +2+5+2 Ruse de guerre 742
8 +8 / +3 +2+6+2 — 742
9 +9 / +4 +3+6+3 Don supplémentaire (Science de l'initiative ou Volonté de fer ou Aura du coeur d'acier ou Vigueur surhumaine ou Funambule ou Attaques réflexes ou Tigre sanglant ou Course ou Réflexes surhumains ou Athlétisme ou Endurance ou Voltigeur ou Dur à cuire ou Arme en main ou Puissance de la pierre ou Combat en aveugle ou Calme énervant ou Méditation de la lame) 842
10 +10 / +5 +3+7+3 — 853
11 +11 / +6 / +1 +3+7+3 Dextérité de guerre 953
12 +12 / +7 / +2 +4+8+4 — 953
13 +13 / +8 / +3 +4+8+4 Don supplémentaire (Science de l'initiative ou Volonté de fer ou Aura du coeur d'acier ou Vigueur surhumaine ou Funambule ou Attaques réflexes ou Tigre sanglant ou Course ou Réflexes surhumains ou Athlétisme ou Endurance ou Voltigeur ou Dur à cuire ou Arme en main ou Puissance de la pierre ou Combat en aveugle ou Calme énervant ou Méditation de la lame) 1053
14 +14 / +9 / +4 +4+9+4 — 1053
15 +15 / +10 / +5 +5+9+5 Maîtrise de la bataille 1163
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5+10+5 — 1164
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5+10+5 Don supplémentaire (Science de l'initiative ou Volonté de fer ou Aura du coeur d'acier ou Vigueur surhumaine ou Funambule ou Attaques réflexes ou Tigre sanglant ou Course ou Réflexes surhumains ou Athlétisme ou Endurance ou Voltigeur ou Dur à cuire ou Arme en main ou Puissance de la pierre ou Combat en aveugle ou Calme énervant ou Méditation de la lame) 1264
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6+11+6 — 1264
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6+11+6 — 1364
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6+12+6 Maitrise de posture 1374

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre, armes courantes
Armures et boucliers : armures légères, boucliers

Manœuvres

La lame de bataille commence sa carrière avec la connaissance de trois manœuvres martiales. Les disciplines accessibles sont : Esprit de Diamant, Cœur d'Acier, Dragon de Pierre, Griffe du Tigre et Corbeau Blanc

Dès l'apprentissage de la manœuvre, la lame de bataille doit la préparer avant de l'utiliser (voir Manœuvres préparées ci-dessous). Les manœuvres de la lame de bataille sont considérés comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l'inverse soit mentionné dans la description de la manœuvre.

Ses manœuvres ne sont pas affectées par la résistance à la magie, et ne provoquent pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il initie une manœuvre.

Il apprend des manœuvres supplémentaires à des plus hauts niveaux (voir table.) à condition d'avoir les conditions nécessaires pour pouvoir les aborder (voir plus loin pour déterminer le plus haut niveau accessible)

Au niveau 4, et tous les deux niveaux ensuite (6, 8,10 etc.) une lame de bataille peut choisir d'apprendre des nouvelles manœuvres en échange d'une nouvelle. Il pourra choisir des manœuvres de n'importe quel niveau à condition d'observer les restrictions du niveau maximum autorisé par son niveau. Il n'est pas nécessaire de remplacer une manœuvre connue par une nouvelle de même niveau. Par exemple lorsqu'il arrive au 10ème niveau, la lame de bataille pourra la remplacer par une seule manœuvre du 1er, 2nd, 3ème, ou 4ème niveau par une manœuvre de niveau 5 ou plus bas.

Manœuvres préparées

La lame de bataille peut préparer les trois manœuvres qu'il connaît au niveau 1 mais aux niveaux suivants, il devra choisir quelles manœuvres il désire préparer. Il prépare ses manœuvres en faisant des exercices pendant cinq minutes. Les manœuvres qu'il choisit ainsi seront prêtes à être initiée jusqu'à ce qu'il refasse des exercices pour en changer. Il ne devra pas passer un moment de repos ou de sommeil pendant une période de temps afin de préparer les manœuvres, puisque les 5 minutes d'exercices de préparation sont suffisantes à préparer ses manœuvres.

La lame de bataille commence un nouveau combat avec toutes ses manœuvres non dépensées, indépendamment du nombre de fois déjà dépensés ultérieurement depuis qu'il les a choisit. Lorsqu'il initie une manœuvre, il la dépense lors du combat. Donc chaque manœuvre n'est utilisée qu'une seule fois par combat (jusqu'à ce qu'elle soit à nouveau préparée voir ci-dessous).

La lame de bataille peut récupérer ses manœuvres dépensées au prix d'une action rapide qui doit être immédiatement suivie dans le même round avec une attaque de corps à corps ou une action simple et rien d'autre au cours de son round. La lame de bataille ne peut pas initier une manœuvre ou changer une posture pendant qu'il est en situation de préparation de manœuvre,.

La lame de bataille ne peut pas initier une manœuvre ou changer une posture pendant qu'il est en situation de préparation de manœuvre, mais il peut rester en posture dans laquelle il était en commençant le round.

Posture connues

La lame de bataille commence le jeu avec une posture de niveau 1 de n'importe quelle discipline ouverte aux Lames de Bataille. Au 4ème, 10ème et 16ème niveau, il pourra choisir des postures supplémentaires. Contrairement aux manœuvres, les postures ne sont pas dépensées, et la lame de bataille n'aura pas besoin de les préparer. Toutes les postures connues sont accessibles à tout temps, et il pourra en changer au cours d'un round en une action rapide. Les postures de la lame de bataille sont considérées comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l'inverse soit mentionné dans la description de la posture.

Contrairement aux manœuvres, une lame de bataille ne peut pas choisir de nouvelles postures à des niveaux plus élevés.

Don supplémentaire

Au niveau 5 la lame de bataille gagne un don supplémentaire de la liste donnée ci-dessous. Tous les quatre niveaux (9,13 et 17) il choisira un don supplémentaire de la même liste : Arme en main, Athlétisme, Attaques réflexes, Aura du coeur d'acier, Calme énervant, Combat en aveugle, Course, Dur à cuire, Endurance, Funambule, Méditation de la lame, Puissance de la pierre, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Tigre sanglant, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur. La lame de bataille doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.

Aptitude des armes (Surnaturel)

Niveau 1

Les exercices constants avec une variété d'armes procure à la lame de bataille une grande aptitude et compétence proche du don. Il pourra donc dès lors choisir des dons de guerrier d'un niveau - 2 en tant que lame de bataille. Par exemple, en tant que lame de bataille de niveau 6, le don de Spécialisation martiale (qui nécessite niveau 4 de Guerrier) lui sera accessible. En cas de multiclassage avec guerrier, les niveaux s'additionnent. Donc un guerrier 2/ lame de bataille 4 aura le droit à Spécialisation martiale en don de niveau 4 guerrier.

La lame de bataille a aussi une grande flexibilité dans le choix de ses armes. Donc chaque matin, il peut passer une heure d'exercice et d'entrainement avec une nouvelle arme. Dès lors les dons concernant les armes seront réactualisés avec la nouvelle arme choisie. Il est nécessaire à la lame de bataille d'avoir fait son entrainement matinal avec la nouvelle arme choisie. Par exemple s'il souhaite changer l'arme désignée pour le don Arme de Prédilection, d'Épée bâtarde à Épée longue, il doit avoir son épée pour l'entrainement.

La lame de bataille pourra ainsi changer l'arme de n'importe quel don qui s'y applique, mais devra les ajuster tous de la même manière. Par contre, il ne pourra pas changer les choix des armes si les dons supplémentaires qu'il possède demandent des conditions non remplies. Par exemple s'il a deux dons l'un étant Arme de Prédilection (Épée longue) et Spécialisation Martiale (Épée longue) il ne pourra pas changer Arme de Prédilection pour Épée batarde, à moins qu'il ne change Spécialisation martiale de la même façon

Clarté de combat (Surnaturel)

Niveau 1

La lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d'un terrain de combat. Si la lame de bataille n'est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d'intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.

Esquive instinctive (Surnaturel)

Niveau 2

Au niveau 2, la lame de bataille peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Si une lame de bataille possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un lame de bataille possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive.

Ardeur de bataille (Surnaturel)

Niveau 3

L'amour de la bataille fournit à la lame de bataille une force extraordinaire dans les coups distribués. Au niveau 3, il gagne un bonus égal à son modificateur d'Intelligence sur les jets de confirmation de coup critique.

Esquive instinctive supérieure (Surnaturel)

Niveau 6

Au niveau 2, la lame de bataille peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Si une lame de bataille possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un lame de bataille possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive.

Ruse de guerre (Surnaturel)

Niveau 7

La lame de bataille a un instinct tel qu'il peut saisir le moment précis de reprendre le dessus sur des ennemis totalement surpris. Au niveau 7 il gagne un bonus égal à son modificateur d'intelligence sur les jets de dégâts au corps-à-corps à l'encontre des ennemis pris au dépourvu ou pris en tenaille.

Dextérité de guerre (Surnaturel)

Niveau 11

La lame de bataille anticipe les stratégies et les tactiques de ses ennemis. Au niveau 11 il gagne un bonus égal à son modificateur d'Intelligence pour contrer toute tentative de la part de ses ennemis sur les attaques spéciales suivantes : bousculade, désarmement, feinte renversement, destruction d'arme ou croc-en-jambe

Maîtrise de la bataille (Surnaturel)

Niveau 15

La lame de bataille remarque la moindre petite ouverture et défaut de son ennemi. Au niveau 15, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d'intelligence sur les jets d'attaque et de dégâts au corps à corps lorsqu'il réalise une attaque d'opportunité.

Maitrise de posture (Surnaturel)

Niveau 20

Au niveau 20 la lame de bataille peut avoir deux postures simultanément. En une action rapide il peut initier ou changer sa posture, il peut initier changer l'une des postures ou les deux à la fois.

Dons supplémentaires

  • Niveau 5 : Don supplémentaire (Science de l'initiative ou Volonté de fer ou Aura du coeur d'acier ou Vigueur surhumaine ou Funambule ou Attaques réflexes ou Tigre sanglant ou Course ou Réflexes surhumains ou Athlétisme ou Endurance ou Voltigeur ou Dur à cuire ou Arme en main ou Puissance de la pierre ou Combat en aveugle ou Calme énervant ou Méditation de la lame)
  • Niveau 9 : Don supplémentaire (Science de l'initiative ou Volonté de fer ou Aura du coeur d'acier ou Vigueur surhumaine ou Funambule ou Attaques réflexes ou Tigre sanglant ou Course ou Réflexes surhumains ou Athlétisme ou Endurance ou Voltigeur ou Dur à cuire ou Arme en main ou Puissance de la pierre ou Combat en aveugle ou Calme énervant ou Méditation de la lame)
  • Niveau 13 : Don supplémentaire (Science de l'initiative ou Volonté de fer ou Aura du coeur d'acier ou Vigueur surhumaine ou Funambule ou Attaques réflexes ou Tigre sanglant ou Course ou Réflexes surhumains ou Athlétisme ou Endurance ou Voltigeur ou Dur à cuire ou Arme en main ou Puissance de la pierre ou Combat en aveugle ou Calme énervant ou Méditation de la lame)
  • Niveau 17 : Don supplémentaire (Science de l'initiative ou Volonté de fer ou Aura du coeur d'acier ou Vigueur surhumaine ou Funambule ou Attaques réflexes ou Tigre sanglant ou Course ou Réflexes surhumains ou Athlétisme ou Endurance ou Voltigeur ou Dur à cuire ou Arme en main ou Puissance de la pierre ou Combat en aveugle ou Calme énervant ou Méditation de la lame)

Source de la classe : Tome of Battle : The Book of Nine Swords