Charlatan

Les charlatans sont des maîtres de l'imposture qui ont fait de leur identité une chose aussi interchangeable qu'un vêtement. Escrocs, espions, aventuriers ou agents infiltrés, ils savent devenir exactement la personne que leur interlocuteur s'attend à rencontrer, puis disparaître lorsque leur véritable nature menace d'être découverte. Cette aptitude dépasse largement le simple déguisement : avec l'expérience, un charlatan donne à ses identités d'emprunt une apparence, des habitudes et une personnalité propres, au point de pouvoir mener plusieurs existences parallèles sans que ceux qui les côtoient soupçonnent qu'elles appartiennent au même individu. Les bardes et les roublards sont naturellement attirés par cette voie, mais on rencontre également parmi eux des ensorceleurs, des kleptomages et d'autres aventuriers ayant déjà fait de la tromperie leur principal moyen de survie. Les Royaumes offrent à ces individus un terrain de jeu presque illimité. Dans les grandes cités marchandes, les cours princières et les ports où se croisent voyageurs et intrigants, une identité soigneusement construite peut ouvrir des portes qu'aucune serrure ne permettrait de franchir. Un charlatan peut se présenter comme marchand à Eauprofonde, courtier en Amn, noble étranger en Sembie ou simple aventurier de passage, tout en poursuivant sous un autre nom des objectifs entièrement différents. Certains mettent leurs talents au service d'une cause et infiltrent des cultes, des guildes criminelles ou des organisations secrètes afin d'en découvrir les faiblesses. D'autres ne servent qu'eux-mêmes et exploitent simultanément plusieurs groupes, échangeant informations et faveurs jusqu'au moment où il devient plus prudent d'abandonner l'une de leurs identités. Cette absence d'attaches durables explique en partie pourquoi les charlatans sont rarement associés à une organisation qui leur soit propre. Un charlatan n'est cependant pas seulement un manipulateur social. Ses mensonges lui permettent de prendre ses adversaires au dépourvu, tandis que ses talents surnaturels le rendent extraordinairement difficile à retenir lorsqu'une infiltration dégénère en affrontement. Il combat de préférence aux côtés d'alliés capables d'occuper l'attention de ses ennemis, profitant d'une ouverture pour porter une attaque sournoise avant de se soustraire au danger. Avec l'expérience, il apprend à se déplacer instantanément sur de courtes distances, à résister aux tentatives de contrôle mental et finalement à quitter presque aussitôt une situation devenue trop dangereuse. Un charlatan expérimenté est ainsi difficile à identifier, difficile à piéger et plus difficile encore à conserver entre quatre murs. Cette faculté à vivre sous plusieurs visages rend les charlatans aussi précieux que dangereux. Les autorités et les organisations qu'ils servent peuvent voir en eux des espions d'une efficacité exceptionnelle, capables de pénétrer un réseau ennemi sans éveiller les soupçons. Ceux qu'ils trompent portent naturellement sur eux un jugement bien différent : lorsqu'une couverture tombe, la confiance autrefois accordée se transforme souvent immédiatement en haine. Même les compagnons d'un charlatan peuvent finir par se demander combien de ses histoires sont authentiques et combien de noms il porte encore à leur insu. Le charlatan lui-même s'en préoccupe rarement tant que ses différentes identités continuent de lui fournir ce dont il a besoin ; pour lui, la meilleure manière de protéger son véritable visage reste encore de faire en sorte que personne ne soit certain de l'avoir jamais vu.

Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Art de la magie 4 degrés ; Bluff 8 degrés ; Connaissance (Mystères) 4 degrés ; Don Fourberie ; Connaissance (Folklore local) 4 degrés ou Connaissance (Psionique) 4 degrés

Compétences de classe : Acrobaties , Art de la magie , Bluff , Concentration , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Mystères) , Contrefaçon , Diplomatie , Déguisement , Détection , Escamotage , Estimation , Evasion , Intimidation , Perception auditive , Psychologie , Saut , Connaissance (Psionique)

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2+0+0 Langue du diable
2 +1 +3+0+0 Attaque sournoise (1)
3 +2 +3+1+1 Alter ego
4 +3 +4+1+1 Pas de côté (1/jour)
5 +3 +4+1+1 Attaque sournoise (2)
6 +4 +5+2+2 Alter ego, Pas de côté (2/jour)
7 +5 +5+2+2 Esprit fuyant
8 +6 / +1 +6+2+2 Attaque sournoise (3), Pas de côté (3/jour)
9 +6 / +1 +6+3+3 Alter ego
10 +7 / +2 +7+3+3 Fuite soudaine, Pas de côté (4/jour)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Langue du diable (Extraordinaire)

Niveau 1

Les habiles mensonges et faux-semblants du Charlatan laissent ses interlocuteurs à sa merci. Il ajoute son bonus d'Intelligence, s'il en possède un, à ses tests de Bluff.

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveaux 2, 5, 8

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Alter ego (Magique)

Niveaux 3, 6, 9

À partir du niveau 3, le Charlatan se crée une identité alternative. Cet alter ego possède ses propres caractéristiques physiques, ses manies, sa manière de s'habiller et les autres particularités nécessaires à une identité crédible.
À volonté, le Charlatan peut passer de son apparence normale à celle de son alter ego et inversement. Ce pouvoir fonctionne comme le sort modification d'apparence, si ce n'est qu'il ne peut prendre que l'apparence précise de cet alter ego. Son niveau de lanceur de sorts pour ce pouvoir est égal à son niveau de Charlatan.
À mesure qu'il progresse dans la classe, le Charlatan se crée de nouvelles identités. Il possède deux alter ego au niveau 6 et trois au niveau 9.

Pas de côté (Surnaturel)

Niveaux 4, 6, 8, 10

Don accordé : Pas de côté

À partir du niveau 4, le Charlatan devient surnaturellement insaisissable. Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, il peut se transporter instantanément de l'espace qu'il occupe vers un autre emplacement situé à 6 mètres ou moins. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme porte dimensionnelle, si ce n'est que le Charlatan ne peut transporter aucune autre créature avec lui.
Au niveau 6, puis tous les deux niveaux par la suite, il obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir : deux fois par jour au niveau 6, trois fois par jour au niveau 8 et quatre fois par jour au niveau 10.

Esprit fuyant (Surnaturel)

Niveau 7

A partir du 15ème niveau, un Furtif affecté par un sort ou un effet d'enchantement suite à l'échec de son jet de sauvegarde, celui-ci pourra tenter un nouveau jet de sauvegarde. Cette seconde chance ne lui sera accordée qu'une seule fois.

Fuite soudaine (Magique)

Niveau 10

À partir du niveau 10, le Charlatan peut dépenser deux utilisations quotidiennes de son aptitude de pas de côté, au prix d'une action rapide, afin d'utiliser porte dimensionnelle comme le sort. Son niveau de lanceur de sorts pour cet effet est égal à son niveau global.

Source de la classe : Complete Scoundrel