Sorcier

Pourvus d'ancêtres aux origines surnaturelles, le sorcier cherche à dompter la magie périlleuse qui baigne son âme. Contrairement aux ensorceleurs et aux magiciens, qui abordent la magie profane au moyen de sorts, le sorcier use de magie par le biais de sa volonté. En exploitant ses dons magiques au prix d'une détermination redoutable et d'une impressionnante force de volonté. le sorcier est capable de faire montre d'une discrétion surnaturelle, de charmer les faibles d'esprit ou de frapper ses adversaires à l'aide de pouvoirs fantastiques. De nombreux sorciers sont les champions de puissances noires ou chaotiques. Il y a de cela bien longtemps, leurs ancêtres conclurent de sombres pactes avec de dangereuses puissances extraplanaires, échangeant une partie de leur âme contre des pouvoirs surnaturels. Bien que de nombreux sorciers se soient détournés de l'influence du Mal, cherchant parfois à réparer les torts de leurs aïeux, ils n'en restent pas moins liés par les vieux marchés qui leur valent leurs pouvoirs. Qu'un sorcier œuvre pour le compte de noirs protecteurs ou qu'il tente de leur résister, l'aventure reste pour lui un bon moyen d'accumuler puissance, richesse et exploits. Les sorciers disposent de vastes réserves d'énergie mystique. La magie noire qui couve au sein de leur âme leur permet de résister à de nombreuses formes d'attaque et leur confère de dangereux pouvoirs. Les sorciers ne jettent pas de sorts, mais ils apprennent à dompter leurs pouvoirs pour réaliser des attaques et autres tours qualifiés d'invocations. Les sorciers compensent le manque de souplesse de leurs talents par une meilleure résistance que les magiciens et les ensorceleurs. Les sorciers sont généralement chaotiques ou mauvais, voire les deux. Les puissances qu'ils servent sont cruelles, capricieuses et indomptables, à des lieues des normes habituelles du Bien et du Mal. Cependant, même les sorciers qui tirent leurs pouvoirs des plus macabres puissances se retournent parfois contre les forces du Mal. Ainsi, un sorcier d'alignement bon est un ennemi implacable du Mal. Parfaitement conscient des ténèbres qui le hantent au plus profond de son cœur, il contemple stoïquement le Mal qui habite ses protagonistes et affronte les plus vils des ennemis sans broncher. Les sorciers sont parfaitement conscients des pouvoirs des êtres surnaturels, aussi ne crachent-ils pas sur la religion. Les sorciers maléfiques cherchent parfois à s'attirer les grâces de divinités cruelles et sanguinaires, voire de puissants fiélons. De leur côté, les sorciers bons se tournent souvent vers le culte de dieux nobles et justes en raison de la force qui les pousse à remporter la bataille qui se livre dans leur esprit torturé. On naît sorcier, on ne le devient pas. Certains sont les descendants d'individus ayant jadis pactisé avec des démons et des diables. D'autres, animés par l'ambition ou la soif de pouvoir, se tournent vers les puissances de la nuit dès leur plus jeune âge. Enfin, quelques-uns, qui n'ont assurément rien à se reprocher, sont simplement marqués par des forces surnaturelles dont ils sont les outils et les intermédiaires. Les origines exactes d'un sorcier dépendent du joueur qui l'interprète. À l'instar de l'ensorceleur, qui n'est pas l'obligé de l'ancêtre qui a légué ses pouvoirs profanes à ses descendants, le sorcier n'est pas hé à la source de sa magie. Les sorciers ne sont ni des demi-fiélons ni des tieffelins par défaut (bien que de nombreux membres de ces races comptent parmi les plus puissants et redoutables représentants de cette classe). La marque que les puissances surnaturelles laissent sur leurs serviteurs est souvent spirituelle et non physique. En fait, de nombreux sorciers découlent de puissances non maléfiques, des forces sauvages ou féeriques aussi dangereuses que des démons ou des diables. Quelle que soit leur origine, les sorciers sont à la fois craints et incompris. Du reste, la plupart sont des voyageurs qui ne restent pas bien longtemps au même endroit. Ambitieux et généralement peu scrupuleux, les humains sont les créatures les plus enclines à emprunter les dangereux raccourcis du pouvoir qui mènent parfois à la vie de sorcier. Les demi-orques font également de bons sorciers car ils estiment généralement que les puissances qui donnent naissance aux représentants de cette classe ne font pas de discrimination vis-à-vis des créatures au sang-mêlé. Les sorciers issus d'autres races sont des plus rares. Les sorciers voient les ensorceleurs et les magiciens comme des rivaux acharnés. Ils apprécient la force et l'habileté des guerriers et des roublards les plus ingénieux, mais il est rare qu'ils s'entendent avec les prêtres et les paladins. Évidemment, la plupart des sorciers savent qu'il est stupide de se mettre ses camarades à dos (surtout quand ils maîtrisent la magie de soins), ce qui explique qu'ils nouent des relations précaires avec des personnages susceptibles de les rejeter en temps normal. Au sein d'un groupe d'aventuriers, un sorcier joue le même rôle qu'un ensorceleur ou un magicien. Comparées au large éventail de sorts de ces derniers, ses facultés semblent plus limitées, d'autant qu'il lui faut compter sur sa décharge fantastique au lieu de la puissance magique habituellement accordée aux lanceurs de sorts profanes. À l'instar du barde, il s'intègre bien au sein d'un groupe incluant déjà un ou deux lanceurs de sorts car ses facultés ne peuvent guère profiter à ses compagnons d'aventure.

Dé de vie d6 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 4d4x10 po

Prérequis : Alignement Loyal Mauvais / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais

Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Bluff , Concentration , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Déguisement , Intimidation , Profession , Psychologie , Saut , Utilisation d'objets magiques

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial Invocations connuesRang max.
1 +0 +0+0+2 Décharge fantastique (1), Invocations 11
2 +1 +0+0+3 Détection de la magie 21
3 +2 +1+1+3 Décharge fantastique (2), Réduction des dégâts (1/fer froid) 21
4 +3 +1+1+4 Objet leurré 31
5 +3 +1+1+4 Décharge fantastique (3) 31
6 +4 +2+2+5 Invocations 42
7 +5 +2+2+5 Décharge fantastique (4), Réduction des dégâts (2/fer froid) 42
8 +6 / +1 +2+2+6 Résistance du fiélon (1) 52
9 +6 / +1 +3+3+6 Décharge fantastique (5) 52
10 +7 / +2 +3+3+7 Résistance aux énergies destructives (5) 62
11 +8 / +3 +3+3+7 Décharge fantastique (6), Invocations, Réduction des dégâts (3/fer froid) 73
12 +9 / +4 +4+4+8 Objet enchanté 73
13 +9 / +4 +4+4+8 Résistance du fiélon (2) 83
14 +10 / +5 +4+4+9 Décharge fantastique (7) 83
15 +11 / +6 / +1 +5+5+9 Réduction des dégâts (4/fer froid) 93
16 +12 / +7 / +2 +5+5+10 Invocations 104
17 +12 / +7 / +2 +5+5+10 Décharge fantastique (8) 104
18 +13 / +8 / +3 +6+6+11 Résistance du fiélon (5) 114
19 +14 / +9 / +4 +6+6+11 Réduction des dégâts (5/fer froid) 114
20 +15 / +10 / +5 +6+6+12 Décharge fantastique (9), Résistance aux énergies destructives (10) 124

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes courantes
Armures et boucliers : armures légères

Décharge fantastique (Magique)

Niveaux 1, 3, 5, 7, 9, 11, 14, 17, 20

Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de niveau 1. Si la décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l'invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique.
La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
Décharge fantastique est considéré en tout point comme une invocation de sorcier.

Invocations (Extraordinaire)

Niveaux 1, 6, 11, 16

L'adepte du feu draconique possède un répertoire d'attaques, de défenses et d'autres aptitudes appelées invocations draconiques, qui lui permettent de concentrer l'énergie draconique imprégnant son âme. Un adepte du feu draconique peut utiliser à volonté toute invocation qu'il connaît.
Les invocations de l'adepte du feu draconique sont des pouvoirs magiques. L'utilisation d'une invocation est donc une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Pour éviter de telles attaques, l'adepte du feu draconique peut utiliser une invocation sur la défensive en réussissant un test de Concentration. Une invocation peut être interrompue, tout comme un sort peut être perdu pendant son incantation. Si l'adepte du feu draconique est touché par une attaque pendant qu'il utilise une invocation, il a droit à un test de Concentration pour réussir à l'utiliser, comme le ferait un lanceur de sorts.
Ses invocations sont sujettes à la résistance à la magie, sauf si la description de l'invocation indique expressément le contraire. Le niveau de lanceur de sorts de l'adepte du feu draconique avec ses invocations est égal à son niveau de classe. Il peut dissiper toute invocation qu'il a lancée par une action simple, comme un magicien peut dissiper un sort.
Si une invocation autorise un jet de sauvegarde, son DD est égal à 10 + niveau équivalent du sort + modificateur de Charisme de l'adepte du feu draconique. Comme les pouvoirs magiques ne sont pas des sorts, l'adepte du feu draconique ne peut bénéficier ni du don École renforcée, ni des dons draconiques qui lui permettent de convertir ou de dépenser un emplacement de sort profane pour produire un autre effet. Il peut cependant bénéficier du don Attaque spéciale renforcée, ainsi que des dons qui reproduisent des effets de métamagie pour les pouvoirs magiques.
Les quatre rangs d'invocations draconiques sont, par ordre croissant de puissance : inférieur, mineur, majeur et suprême. Un adepte du feu draconique de niveau 1 commence en connaissant une invocation inférieure, puis apprend davantage d'invocations et accède à des rangs plus élevés en gagnant des niveaux. Chaque fois qu'il apprend une nouvelle invocation, il peut aussi remplacer une invocation déjà connue par une autre invocation du même rang ou d'un rang inférieur. Voir la section Invocations draconiques, plus loin, pour la liste des invocations disponibles.
Contrairement aux autres pouvoirs magiques, les invocations draconiques sont sujettes au risque d'échec des sorts profanes,

Détection de la magie (Magique)

Niveau 2

À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.

Réduction des dégâts (Extraordinaire)

Niveaux 3, 7, 11, 15, 19

Ignore une partie des dégâts de chaque coup.

Objet leurré (Extraordinaire)

Niveau 4

À compter du niveau 4. le sorcier a le pouvoir d'utiliser plus facilement les objets réservés aux autres personnages. Quand il effectue un test d'Utilisation d'objets magiques, il peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé.

Résistance du fiélon (Surnaturel)

Niveaux 8, 13, 18

À partir du niveau 8, le sorcier acquiert une résistance digne d'un fiélon. Une fois par jour, au prix d'une action libre, il est capable d'entrer dans un état second pendant 2 minutes. Il bénéficie alors d'une guérison accélérée (1).
Au niveau 13, cette résistance se bonifie. Sa résistance du fiélon se traduit alors par une guérison accélérée (2). Enfin, à compter du niveau 18, il s'agit d'une guérison accélérée (5).

Résistance aux énergies destructives (Extraordinaire)

Niveaux 10, 20

Don accordé : Résistance aux énergies destructives

Au niveau 5, l'élu divin choisit un type d'énergie contre laquelle il acquiert une résistance de 10 points. Au niveau 10, cette résistance de 10 points s'applique contre un nouveau type d'énergie de son choix, puis contre un troisième type au niveau 15.

Objet enchanté (Surnaturel)

Niveau 12

Un sorcier de niveau 12 ou plus peut user de son pouvoir surnaturel pour créer des objets magiques, même s'il ne connaît pas les sorts requis pour les concevoir. En revanche, il doit posséder le don de création d'objets correspondant. Il peut donc remplacer le sort nécessaire par un test d'Utilisation des objets magiques (DD 15 + niveau de sort pour les sorts profanes et 25 + niveau de sort pour les sorts divins).
En cas de réussite, le sorcier peut créer l'objet comme s'il avait lancé le sort requis. Cependant, il est incapable d'achever l'objet voulu en cas d'échec. Il ne sacrifie alors pas les PX nécessaires et ne s'acquitte pas du coût en po requis. Son travail arrive tout simplement à terme. Pour effectuer un nouveau test d'Utilisation d'objets magiques en rapport avec ce sort, il doit gagner un nouveau niveau.

Source de la classe : Codex Profane