Sohei
Les sohei sont des moines guerriers qui protègent les grands monastères. Contrairement aux chamans, les sohei sont plus des combattants que des hommes de foi et leur formation est plus martiale que religieuse. Les sohei défendent leur monastère contre les attaques et servent sa politique dans le monde extérieur. Ils sont soumis au chef du temple. Comme les paladins, les sohei voient leurs aventures comme des « quêtes » au service de la foi. Mais, comme les samurai, ils se voient confier ces quêtes par un supérieur auquel ils se font un devoir d'obéir. Les sohei sont souvent chargés de la protection de leur temple en temps de guerre, mais on les envoie parfois -combattre des temples, des moines ou des chamans ennemis, traquer des monstres qui terrorisent le pays ou retrouver une relique de leur ordre. Ils apprécient tous les défis qui mettent leur vaillance et leur foi, à l'épreuve. Les sohei sont d'extraordinaires combattants grâce à leurs prouesses martiales et leurs pouvoirs divins qui leur permettent de lancer des sorts (quand ils gagnent de l'expérience), leur force et leur vitesse accrues et leur capacité à se protéger des dégâts mentaux et physiques ; les plus expérimentés peuvent même ignorer ces blessures et certains effets magiques. Leurs sorts leur permettent de se protéger, d'améliorer les attaques et de blesser leurs ennemis. Comme les moines, les sohei mènent une vie de discipline austère et d'obéissance à leur ordre. Ils doivent être loyaux, et perdent leurs pouvoirs divins s'ils s'écartent de cette voie. Les sohei viennent de tous les milieux pour s'entraîner dans les temples et les monastères. Beaucoup rejoignent un ordre encore enfants et deviennent sohei quand ils montrent assez de force physique et mentale pour pouvoir défendre le temple. Par ailleurs, le sohei sont souvent des jeunes hommes et femmes qui ne semblent pas faits pour la vie contemplative des moines. Comme les moines, les sohei sont humains ou assimilés. Les ordres monastiques qu'ils servent étant essentiellement humains, les korobokuru, nezumi et vanara les rejoignent rarement.
Dé de vie d10 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 6d4x10 po · sorts divin (préparé (ex: mage, prêtre), Sagesse)
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais
Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Intimidation , Premiers secours , Profession
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Arme de prédilection, Déchaînement de ki (1/jour) | — | — | — | — |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Parade de projectile | — | — | — | — |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Dur à cuire | — | — | — | — |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Déchaînement de ki (2/jour) | 0 | — | — | — |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Détermination | 0 | — | — | — |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Frappe défensive | 1 | — | — | — |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Réduction des dégâts (1/—) | 1 | — | — | — |
| 8 | +6 / +1 | +6 | +2 | +6 | Déchaînement de ki (3/jour) | 1 | 0 | — | — |
| 9 | +6 / +1 | +6 | +3 | +6 | Ardeur | 1 | 0 | — | — |
| 10 | +7 / +2 | +7 | +3 | +7 | Réduction des dégâts (2/—) | 1 | 1 | — | — |
| 11 | +8 / +3 | +7 | +3 | +7 | Déchaînement supérieur | 1 | 1 | 0 | — |
| 12 | +9 / +4 | +8 | +4 | +8 | Déchaînement de ki (4/jour) | 1 | 1 | 1 | — |
| 13 | +9 / +4 | +8 | +4 | +8 | Réduction des dégâts (3/—) | 1 | 1 | 1 | — |
| 14 | +10 / +5 | +9 | +4 | +9 | — | 2 | 1 | 1 | 0 |
| 15 | +11 / +6 / +1 | +9 | +5 | +9 | — | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 16 | +12 / +7 / +2 | +10 | +5 | +10 | Déchaînement de ki (5/jour), Réduction des dégâts (4/—) | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 17 | +12 / +7 / +2 | +10 | +5 | +10 | Déchaînement sans fatigue | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 18 | +13 / +8 / +3 | +11 | +6 | +11 | — | 3 | 2 | 2 | 1 |
| 19 | +14 / +9 / +4 | +11 | +6 | +11 | Réduction des dégâts (5/—) | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +15 / +10 / +5 | +12 | +6 | +12 | Déchaînement de ki (6/jour), Déchaînement tourbillonnant | 3 | 3 | 3 | 3 |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de guerre,
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères,
armures intermédiaires
Sorts
À partir du 4e niveau, le sohei devient capable de lancer quelques sorts divins. Pour lancer un sort, le sohei doit avoir une Sagesse d'au moins 10 + niveau du sort, aussi doit-il avoir plus de 10 en Sagesse, les sorts supplémentaires du sohei sont calculés par rapport à la Sagesse, et les jets de sauvegarde contre ces sorts ont un degré de difficulté de 10 + niveau du sort + modificateur de Sag. Quand le sohei gagne 0 sort d'un niveau donné, comme 0 sort de niveau 1 au niveau 4, il ne gagne que les sorts supplémentaires. Un sohei sans sort supplémentaire pour ce niveau ne peut pas encore lancer de sort de ce niveau. Le sohei a accès à tous les sorts de la liste de sorts de sohei (cf. ch. 7) et peut choisir librement lequel préparer. Le sohei prépare et lance les sorts exactement comme le chaman ou le prêtre.
Jusqu'au 3e niveau, le sohei n'a pas de niveau de lanceur de sorts. Dès le 4e niveau, ce niveau est égal à la moitié de son niveau de classe.
Parade de projectiles
Au 2e niveau, le sohei gagne le don Parade de Projectiles, même s'il ne remplit pas les conditions.
Arme de prédilection (Extraordinaire)
Niveau 1
Don accordé : Arme de prédilection
Le sohei peuvt choisir le don supplémentaire Arme de prédilection. Beaucoup choisissent le naginata, l'arme traditionnelle des sohei.
Déchaînement de ki (Extraordinaire)
Niveaux 1, 4, 8, 12, 16, 20
Dès le 1er niveau, le sohei gagne la capacité de concentrer son ki en un déferlement d'énergie destructrice. Dans cet état de frénésie, il gagne temporairement +2 en Force et +2 en Dextérité. Sa vitesse augmente de 3 m, et il peut porter une rafale de coups en effectuant une action complexe en mêlée, faisant une attaque supplémentaire par round avec une pénalité de -2 à chaque attaque.
Lors du déchaînement de ki, un sohei ne peut pas utiliser ses compétences ou pouvoirs qui requièrent patience ou concentration, comme se déplacer en silence ou lancer des sorts (il ne peut utiliser aucune compétence de classe dans cet état). Il peut utiliser ses dons, excepté Expertise du combat, les dons de création d'objet, les dons de métamagie et Talent (s'il est lié à une compétence qui requiert patience ou concentration). Un déchaînement de ki dure un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Constitution du sohei. Le sohei peut mettre volontairement un terme prématuré au déchaînement. À la fin, le sohei est fatigué (-2 en For, -2 en Dex, ne peut ni charger ni courir) pour la durée de cette rencontre. Le sohei ne peut provoquer ce déchaînement qu'une fois par rencontre et un certain nombre de fois par jour (selon son niveau). Déclencher le déchaînement est instantané, mais le sohei peut uniquement le faire lors de son action, et non en réponse aux actions de quelqu'un d'autre.
Parade de projectile (Extraordinaire)
Niveau 2
Au niveau 12, le shinobi gagne ce don en tant que don supplémentaire, même s'il n'en possède pas les conditions. Il ne peut utiliser ce don lorsqu'il porte une armure avec un malus aux compétences supérieur à 0.
Dur à cuire (Surnaturel)
Niveau 3
Don accordé : Dur à cuire
Au niveau 10 le croisé gagne le don de Dur à Cuire en tant que don supplémentaire.
Détermination (Extraordinaire)
Niveau 5
Un sohei de niveau 5 est immunisé contre l'étourdissement, ainsi que contre les pouvoirs et sorts de sommeil.
Frappe défensive (Extraordinaire)
Niveau 6
Don accordé : Frappe défensive
Au 6e niveau, le sohei gagne le don Frappe défensive même s'il ne remplit pas les conditions requises.
Réduction des dégâts (Extraordinaire)
Niveaux 7, 10, 13, 16, 19
Ignore une partie des dégâts de chaque coup.
Ardeur (Surnaturel)
Niveau 9
À partir du niveau 13, le croisé peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel » ou « Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un croisé inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.
Déchaînement supérieur (Extraordinaire)
Niveau 11
À partir du niveau 11, les bonus du sohei passe chacun à +4 lorsqu'il est en déchaînement de ki. De plus, les malus aux jets d'attaques lorsqu'il porte une rafale de coups passe à -1 et sa vitesse augmente de 6 mètres.
Déchaînement sans fatigue (Extraordinaire)
Niveau 17
À partir du niveau 17, le sohei n'est plus fatigué par l'utilisation de son aptitude de Déchaînement de ki.
Déchaînement tourbillonnant (Extraordinaire)
Niveau 20
Au niveau 20, le bonus de Force et de Dextérité du %s lorsqu'il utilise son aptitude de Déchaînement de ki passe à +6. De plus, il ne souffre plus de malus lorsqu'il porte une rafale de coups et sa vitesse augmente alors de 9 mètres.
Liste de sorts
Tous les sorts de sohei, ou par niveau : niveau 1 (13) · niveau 2 (7) · niveau 3 (6) · niveau 4 (9)
Source de la classe : Guide de l'Orient