Furtif

Le furtif est un personnage psionique qui a aiguisé ses talents mentaux en un focus mortel. Avec son incroyable capacité de percevoir les faiblesses de ses ennemis, un furtif peut prendre l'opportunité de la moindre distraction pour porter un coup vicieux avec son arme choisie. Un furtif peut aussi se mettre en embuscade, attendant patiemment le bon moment et peut éviter toute détection et attaque mortelle, ce qui fait de lui un redoutable chasseur pour ceux dont le temps est compté. C'est sa pr

Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 5d4x10 po · sorts psionique (, Intelligence)

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Bluff , Concentration , Discrétion , Déguisement , Déplacement silencieux , Escalade , Escamotage , Evasion , Fouille , Natation , Perception auditive , Profession , Saut , Art psi , Connaissance (Psionique) , Utilisation d'objets psioniques , Autohypnose

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial Points de pouvoir par jourFacultés connuesNiveau de faculté max.
1 +0 +2+0+2 Amélioration de furtif 111
2 +1 +3+0+3 Attaque sournoise psionique (1) 221
3 +2 +3+1+3 — 331
4 +3 +4+1+4 — 542
5 +3 +4+1+4 — 752
6 +4 +5+2+5 Décharge d'Initiative 1162
7 +5 +5+2+5 Attaque sournoise psionique (2) 1573
8 +6 / +1 +6+2+6 — 1983
9 +6 / +1 +6+3+6 Esquive totale 2393
10 +7 / +2 +7+3+7 Amélioration de furtif (2) 27104
11 +8 / +3 +7+3+7 — 35114
12 +9 / +4 +8+4+8 Attaque sournoise psionique (3) 43124
13 +9 / +4 +8+4+8 — 51135
14 +10 / +5 +9+4+9 — 59145
15 +11 / +6 / +1 +9+5+9 Esprit fuyant 67155
16 +12 / +7 / +2 +10+5+10 — 79166
17 +12 / +7 / +2 +10+5+10 Attaque sournoise psionique (4) 91176
18 +13 / +8 / +3 +11+6+11 Amélioration de furtif (3) 103186
19 +14 / +9 / +4 +11+6+11 — 115196
20 +15 / +10 / +5 +12+6+12 — 127206

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre, armes courantes
Armures et boucliers : armures légères, boucliers

Points psi/jour

La capacité d'un furtif à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table : Furtif. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues

Le furtif débute sa carrière en connaissant une faculté de furtif de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés et il en gagne une nouvelle par niveau

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de furtif. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique permettent au furtif d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle classe. Lorsqu'un furtif manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un furtif n'est limité que par ses points psi quotidiens.

Le furtif connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de furtif est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du furtif. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du furtif.

Niveau maximum des facultés connues

Le furtif débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le furtif doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un furtif dont la valeur d'Intelligence est égale à 15 peut manifester des facultés de 5e niveau ou inférieur.

Amélioration de furtif (Surnaturel)

Niveaux 1, 10, 18

À partir du niveau 1, un furtif peut améliorer son attaque de mêlée en choisissant une faculté de son amélioration de Furtif. (voir table) Dans certains cas, il peut aussi utiliser ses points psi afin d'augmenter ses pouvoir d'amélioration de Furtif. La faculté d'Amélioration de furtif est effective pendant un round entier, ou jusqu'au moment de l'attaque du Furtif. Si cette attaque rate, cette utilisation est gaspillée.
Utiliser une Amélioration de Furtif est une action rapide. En chargeant une amélioration avec des points psi, un Furtif ne peut pas utiliser plus de points psi que son total sur une amélioration de Furtif. Un Furtif peut utiliser cette capacité un nombre total de fois par jour selon son niveau + son modificateur d'Intelligence.
Au 10ème Niveau, un furtif peut choisir deux améliorations de la liste en une action rapide Ces deux améliorations compte dans son total journalier Le total des points psi dépensé en Amélioration est encore limité au niveau du Furtif. Par exemple au 11ème niveau un Furtif pourrait choisir Amélioration pour Assaut Mental et Coup Fatal et dépenser 11 points psi entre ces deux facultés.
Au 18ème Niveau, un furtif peut choisir trois Amélioration de la même liste à la fois. Le total des points psi est encore limité selon les niveaux du psionique. Amélioration de furtif par niveau NiveauCapacité 1erAttaque sournoise supplémentaire 2ème Frappe intuitive 3èmeFrappe en force 3èmeFrappe étourdissante 5ème Intuition de l'invisible 5èmeAssaut mental 8èmeFrappe feinte 8èmeAttaque aboutie 8èmeAttaque sournoise de morts-vivants 11èmeContact de fantôme 11èmeDrain de pouvoir 11èmeAttaque alignée 14èmeAttaque sournoise de créatures artificielles 14èmeArme stygienne 17èmeAttaque planaire 17èmeDéconnexion synaptique 20èmeDrain de pouvoir renforcée Attaque sournoise supplémentaire. L'attaque sournoise du furtif causera des dégâts de 1d6 supplémentaire. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts causés augmenteront de 1d6 de dégâts. L'attaque doit réunir les règles requises pour permettre cette augmentation. Niveau 1 requis.
Frappe intuitive. Une créature touchée par cette frappe doit réussir un jet de sauvegarde de DD10 + Mod Int sous peine de perdre sa focalisation pisonique en plus de subir les dégâts occasionné de cette attaque. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, le DD de sauvegarde augmentera de 1 point. Niveau 1 requis.
Frappe en force. L'attaque du furtif cause 2 points de dégâts supplémentaire. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique les dégâts augmente de 1 point. Niveau 3 requis.
Frappe étourdissante. Une créature touchée par cette frappe doit réussir un Jet de Vigueur de DD10 + Mod Int du Furtif ou être hébété pendant 1 round en plus de subit les dégâts de l'attaque. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé, le DD de sauvegarde augmentera de 1 point. Niveau 3 requis.
Intuition de l'invisible. L'attaque du furtif ne subira pas de pourcentage d'échec dû au camouflage ou à l'invisibilité. Le furtif doit néanmoins attaquer la bonne case lorsqu'il attaque une créature invisible. Niveau 5 requis.
Assaut mental. L'attaque du furtif cause 2 points supplémentaires issu de soit son intelligence, soit de sa sagesse, en addition des dégâts normaux. Le Furtif choisit quel caractéristique il utilisera pour ajouter aux dégâts à l'activation de la manifestation. Pour chaque 2 points psi dépensé par le psionique les dégâts augmentent de 1 point. Niveau 5 requis.
Frappe feinte. La cible de l'attaque du furtif, sera privé de son bonus de dextérité à sa CA Cette capacité fonctionne à l'encontre d'une cible qui possède une esquive extradordinaire, mais seulement si le niveau de classe du furtif est supérieur de 4 niveau à celui de roublard de la cible. Niveau 8 requis.
Attaque sournoise de morts-vivants. L'attaque sournoise du furtif cause des dégâts aux Morts-Vivants à condition que cette attaque réunisse les règles pour ce genre d'attaque (prise en tenaille ou pris au dépourvu). Niveau 8 requis.
Contact fantôme. L'attaque du furtif peut atteindre des créatures incorporelles si son arme est chargée de cette capacité spéciale. Niveau 11 requis.
Drain de pouvoir. L'attaque du furtif draine un nombre de point psi de la cible égale à la moitié des dégâts occasionné. Les points psi drainés sont à la disposition du Furtif qui peut les utiliser au prochain round seulement. Niveau 11 requis.
Attaque alignée. L'attaque du furtif est d'alignement soit bonne soit mauvaise (dépendant de l'alignement du furtif) afin d'éviter un pourcentage de réduction de dégâts. Un furtif neutre pourra choisir le Bien ou le Mal lors de l'activation de cette capacité. Niveau 11 requis.
Attaque sournoise de créatures artificielles. L'attaque sournoise du furtif peut endommager les constructions à condition que cette attaque réunissent les règles pour ce genre d'attaque (prise en tenaille ou pris au dépourvu). Niveau 14 requis.
Arme stygienne. Une créature touchée par cette attaque est pourvue de 1d4 de niveau négatif pendant 1 round, selon les modalités d'armes sytgienne. Pour chaque 4 points psi dépensé par le psionique, la durée du niveau négatif sera augmentée de 1 round. Niveau 14 requis.
Attaque planaire. L'attaque du furtif cause des dégâts supplémentaire de 2d6 points sur des cibles bonne ou mauvaises (au choix du furtif). Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionnique, les dégâts augmentent de 1d6 points. Niveau 17 requis.
Déconnexion synaptique. Une créature touchée par l'attaque du furtif ne peux plus lancer des sorts, manifester des facultés ou utiliser des capacités magique ou psioniques pendant un round sauf s'il réussit un jet de Volonté de DD10 + Mod Intelligence du furtif). Pour chaque 2 points psi dépensé le DD augmente de 1. Niveau 17 requis.
Drain de pouvoir renforcé. L'attaque du furtif draine un nombre de points psi de la cible égale aux dégâts subits par l'attaque. Les points psi drainé sont à la disposition du furtif pendant le prochain round seulement Niveau 20 requis.

Attaque sournoise psionique (Surnaturel)

Niveaux 2, 7, 12, 17

Pendant sa focalisation psionnique, un Furtif peut atteindre des points vitaux pour des dégâts supplémentaire s'il attaque un opposant incapable de se défendre efficacement. Cette capacité est identique à celle du Roublard à l'exception que les dégâts ne s'appliqueront que si le psi est psioniquement focalisé. Les dégâts d'attaque sournoise et d'attaque sournoise psionique s'additionnent si ciblés sur la même créature.

Décharge d'Initiative (Surnaturel)

Niveau 6

A partir du 6ème niveau, un furtif peut ajouter son bonus d'Intelligence à ses jets d'initiative.

Esquive totale (Surnaturel)

Niveau 9

L'agilité presque surhumaine d'un savant martial de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un savant martial portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d'esquive totale.

Esprit fuyant (Surnaturel)

Niveau 15

A partir du 15ème niveau, un Furtif affecté par un sort ou un effet d'enchantement suite à l'échec de son jet de sauvegarde, celui-ci pourra tenter un nouveau jet de sauvegarde. Cette seconde chance ne lui sera accordée qu'une seule fois.

Source de la classe : Complete Psionic