Amélioration de furtif

Surnaturel

À partir du niveau 1, un furtif peut améliorer son attaque de mêlée en choisissant une faculté de son amélioration de Furtif. (voir table) Dans certains cas, il peut aussi utiliser ses points psi afin d'augmenter ses pouvoir d'amélioration de Furtif. La faculté d'Amélioration de furtif est effective pendant un round entier, ou jusqu'au moment de l'attaque du Furtif. Si cette attaque rate, cette utilisation est gaspillée.
Utiliser une Amélioration de Furtif est une action rapide. En chargeant une amélioration avec des points psi, un Furtif ne peut pas utiliser plus de points psi que son total sur une amélioration de Furtif. Un Furtif peut utiliser cette capacité un nombre total de fois par jour selon son niveau + son modificateur d'Intelligence.
Au 10ème Niveau, un furtif peut choisir deux améliorations de la liste en une action rapide Ces deux améliorations compte dans son total journalier Le total des points psi dépensé en Amélioration est encore limité au niveau du Furtif. Par exemple au 11ème niveau un Furtif pourrait choisir Amélioration pour Assaut Mental et Coup Fatal et dépenser 11 points psi entre ces deux facultés.
Au 18ème Niveau, un furtif peut choisir trois Amélioration de la même liste à la fois. Le total des points psi est encore limité selon les niveaux du psionique. Amélioration de furtif par niveau NiveauCapacité 1erAttaque sournoise supplémentaire 2ème Frappe intuitive 3èmeFrappe en force 3èmeFrappe étourdissante 5ème Intuition de l'invisible 5èmeAssaut mental 8èmeFrappe feinte 8èmeAttaque aboutie 8èmeAttaque sournoise de morts-vivants 11èmeContact de fantôme 11èmeDrain de pouvoir 11èmeAttaque alignée 14èmeAttaque sournoise de créatures artificielles 14èmeArme stygienne 17èmeAttaque planaire 17èmeDéconnexion synaptique 20èmeDrain de pouvoir renforcée Attaque sournoise supplémentaire. L'attaque sournoise du furtif causera des dégâts de 1d6 supplémentaire. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts causés augmenteront de 1d6 de dégâts. L'attaque doit réunir les règles requises pour permettre cette augmentation. Niveau 1 requis.
Frappe intuitive. Une créature touchée par cette frappe doit réussir un jet de sauvegarde de DD10 + Mod Int sous peine de perdre sa focalisation pisonique en plus de subir les dégâts occasionné de cette attaque. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, le DD de sauvegarde augmentera de 1 point. Niveau 1 requis.
Frappe en force. L'attaque du furtif cause 2 points de dégâts supplémentaire. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique les dégâts augmente de 1 point. Niveau 3 requis.
Frappe étourdissante. Une créature touchée par cette frappe doit réussir un Jet de Vigueur de DD10 + Mod Int du Furtif ou être hébété pendant 1 round en plus de subit les dégâts de l'attaque. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé, le DD de sauvegarde augmentera de 1 point. Niveau 3 requis.
Intuition de l'invisible. L'attaque du furtif ne subira pas de pourcentage d'échec dû au camouflage ou à l'invisibilité. Le furtif doit néanmoins attaquer la bonne case lorsqu'il attaque une créature invisible. Niveau 5 requis.
Assaut mental. L'attaque du furtif cause 2 points supplémentaires issu de soit son intelligence, soit de sa sagesse, en addition des dégâts normaux. Le Furtif choisit quel caractéristique il utilisera pour ajouter aux dégâts à l'activation de la manifestation. Pour chaque 2 points psi dépensé par le psionique les dégâts augmentent de 1 point. Niveau 5 requis.
Frappe feinte. La cible de l'attaque du furtif, sera privé de son bonus de dextérité à sa CA Cette capacité fonctionne à l'encontre d'une cible qui possède une esquive extradordinaire, mais seulement si le niveau de classe du furtif est supérieur de 4 niveau à celui de roublard de la cible. Niveau 8 requis.
Attaque sournoise de morts-vivants. L'attaque sournoise du furtif cause des dégâts aux Morts-Vivants à condition que cette attaque réunisse les règles pour ce genre d'attaque (prise en tenaille ou pris au dépourvu). Niveau 8 requis.
Contact fantôme. L'attaque du furtif peut atteindre des créatures incorporelles si son arme est chargée de cette capacité spéciale. Niveau 11 requis.
Drain de pouvoir. L'attaque du furtif draine un nombre de point psi de la cible égale à la moitié des dégâts occasionné. Les points psi drainés sont à la disposition du Furtif qui peut les utiliser au prochain round seulement. Niveau 11 requis.
Attaque alignée. L'attaque du furtif est d'alignement soit bonne soit mauvaise (dépendant de l'alignement du furtif) afin d'éviter un pourcentage de réduction de dégâts. Un furtif neutre pourra choisir le Bien ou le Mal lors de l'activation de cette capacité. Niveau 11 requis.
Attaque sournoise de créatures artificielles. L'attaque sournoise du furtif peut endommager les constructions à condition que cette attaque réunissent les règles pour ce genre d'attaque (prise en tenaille ou pris au dépourvu). Niveau 14 requis.
Arme stygienne. Une créature touchée par cette attaque est pourvue de 1d4 de niveau négatif pendant 1 round, selon les modalités d'armes sytgienne. Pour chaque 4 points psi dépensé par le psionique, la durée du niveau négatif sera augmentée de 1 round. Niveau 14 requis.
Attaque planaire. L'attaque du furtif cause des dégâts supplémentaire de 2d6 points sur des cibles bonne ou mauvaises (au choix du furtif). Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionnique, les dégâts augmentent de 1d6 points. Niveau 17 requis.
Déconnexion synaptique. Une créature touchée par l'attaque du furtif ne peux plus lancer des sorts, manifester des facultés ou utiliser des capacités magique ou psioniques pendant un round sauf s'il réussit un jet de Volonté de DD10 + Mod Intelligence du furtif). Pour chaque 2 points psi dépensé le DD augmente de 1. Niveau 17 requis.
Drain de pouvoir renforcé. L'attaque du furtif draine un nombre de points psi de la cible égale aux dégâts subits par l'attaque. Les points psi drainé sont à la disposition du furtif pendant le prochain round seulement Niveau 20 requis.

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