Primitif
Certains combattants fouillent dans leur mémoire raciale et forge un lien avec un animal sauvage et ancien. De ce lien, ils tirent une puissance et une forme animale, alors qu'ils abandonnent petit à petit la civilisation. Les primitifs se trouvent principalement dans les cultures tribales, et ceux qui se situent dans des terres civilisés sont souvent pris pour des lycanthropes. Humains, orques et géants sont les plus à même de devenir des primitifs. Elfes, nains et halfelins n'embrassent quasiment jamais cette voie.
Dé de vie d10 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; BBA +8 ; Connaissance (Nature) 5 degrés ; Dressage 5 degrés ; Survie 5 degrés ; Don Autonome ; Don Vigueur surhumaine ; Don Endurance
Compétences de classe : Concentration , Connaissance (Nature) , Dressage , Détection , Escalade , Intimidation , Natation , Perception auditive , Saut , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Empathie animale, Forme primitive (1/jour) |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Régression, Vision nocturne |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Puissance primitive |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Forme primitive (2/jour) |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Odorat, Régression |
| 6 | +6 / +1 | +2 | +5 | +2 | Puissance primitive |
| 7 | +7 / +2 | +2 | +5 | +2 | Forme primitive (3/jour) |
| 8 | +8 / +3 | +2 | +6 | +2 | Déplacement rapide, Régression |
| 9 | +9 / +4 | +3 | +6 | +3 | Puissance primitive |
| 10 | +10 / +5 | +3 | +7 | +3 | Changeforme primitif, Forme primitive (4/jour) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Empathie animale (Extraordinaire)
Niveau 1
Sous toutes ses formes, le personnage gagne la capacité de communiqué avec l'animal qu'il a choisi pour forme primitive et les animaux associés. Il gagne un bonus de +4 sur les jets basés sur le Charisme avec de telles créatures.
Forme primitive (Surnaturel)
Niveaux 1, 4, 7, 10
l'aptitude principale du primitif est une capacité surnaturel permettant au personnage d'assumer une forme alternative. Elle fonctionne de manière semblable à la forme animale du druide, mis à part que le personnage doit choisir sa forme quand il prend son premier niveau de primitif. et ne peut plus être changé par la suite. A chaque fois que le primitif utilise cette aptitude, il assume la même forme. Au niveau 1, il peut changer de forme une fois par jour. Il gagne une nouvelle utilisation de cette aptitude aux niveaux 4, 7 et 10.
Cette aptitude dure pendant 1 minute par niveau de primitif ou jusqu'à ce que le primitif décide d'y mettre fin. Changer de forme est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le primitif ne prend pas les scores physiques de la créature choisie. A la place, il ajoute le score de la créature -10 (si il est pair) ou - 11 (s'il est impair) à ses propres caractéristiques.
Le primitif perd sa faculté de parler sous cette forme, et ne peut que faire le bruit que fait normalement la créature choisie.
La forme primitive doit être un animal préhistorique, sanguinaire, ou encore un dinosaure ou tout autre animal accepté par le MJ et sa taille ne doit pas être supérieur de plus d'un cran à celle du primitif. Elle doit provenir d'un environnement familier au personnage.
Si le primitif a la capacité de classe de forme animale, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir de forme animale pour utiliser Forme primitive. L'inverse n'es néanmoins pas possible.
Régression (Surnaturel)
Niveaux 2, 5, 8
Au fur et à mesure, le primitif devient de plus en plus animal. Aux niveaux 2, 5 et 8, le primitif perd 1 point d'Intelligence et de Charisme (pour un minimum de 3) et gagne 1 point dans chacune de ses autres caractéristiques.
Vision nocturne (Extraordinaire)
Niveau 2
Voit deux fois plus loin qu'un humain sous une lumière faible.
Puissance primitive (Extraordinaire)
Niveaux 3, 6, 9
Alors qu'il gagne des niveaux, le primitif augmente la puissance de sa forme primitive. CaractéristiqueNiveau de primitif 3e6e9e Force+2+4+6 Dextérité+2+2+2 Constitution+2+4+4 Armure naturelle+2+4+8 Ces bonus ne sont pas cumulatifs.
Odorat (Extraordinaire)
Niveau 5
Les antennes des dromites leur confèrent le pouvoir d'odorat. L'odorat permet au dromite de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition), et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte). Quand un dromite repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le dromite peut la localiser avec précision.
Déplacement rapide (Extraordinaire)
Niveau 8
Au niveau 8, le primitif voit sa vitesse de base au sol augmenté de 3 mètres. Ce bonus ne s'applique que s'il ne porte pas d'armure lourde ou une charge lourde.
Changeforme primitif (Surnaturel)
Niveau 10
le primitif s'unit avec son totem au niveau 10. Son type passe à Créature magique (métamorphe). Il devient donc immunisé aux effets ciblant les humanoïdes. Il gagne de plus une réduction des dégâts de 10/magie et ses armes naturelles passent outre la réduction des dégâts comme si il s'agissait d'armes magiques.
Source de la classe : FrostBurn