Magescroc
Le kleptomage est un peu un roublard qui a appris à maîtriser la magie. Le magescroc est plus proche de l'ensorceleur qui aurait appris à utiliser l'énergie magique des autres à ses propres fins.
Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 4d4x10 po · sorts divin (spontané (ex: ensorceleur), Charisme)
Variante de : Kleptomage
Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Concentration , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Mystères) , Décryptage , Détection , Perception auditive , Renseignement , Utilisation d'objets magiques
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Attaque sournoise (1), Recherche des pièges, Vol de sorts | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Détection de la magie, Grâce magique (1), Vol d'effet de sort | 3 | 0 | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Vol de résistance aux énergies destructives (10) | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Vol de sorts (2) | 3 | 2 | 0 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Vol de pouvoir magique | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 6 | +4 | +2 | +2 | +5 | Vol de sorts (3) | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Absorption de sorts | 3 | 3 | 2 | 0 | — | — | — |
| 8 | +6 / +1 | +2 | +2 | +6 | Vol de sorts (4) | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — |
| 9 | +6 / +1 | +3 | +3 | +6 | Vision magique | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 10 | +7 / +2 | +3 | +3 | +7 | Vol de sorts (5) | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | — | — |
| 11 | +8 / +3 | +3 | +3 | +7 | Grâce magique (2), Vol de résistance aux énergies destructives (20) | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — |
| 12 | +9 / +4 | +4 | +4 | +8 | Vol de sorts (6) | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 13 | +9 / +4 | +4 | +4 | +8 | Intuition magique | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | — |
| 14 | +10 / +5 | +4 | +4 | +9 | Vol de sorts (7) | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +11 / +6 / +1 | +5 | +5 | +9 | Vol de résistance à la magie | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +12 / +7 / +2 | +5 | +5 | +10 | Vol de sorts (8) | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 0 |
| 17 | +12 / +7 / +2 | +5 | +5 | +10 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +13 / +8 / +3 | +6 | +6 | +11 | Vol de sorts (9) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 |
| 19 | +14 / +9 / +4 | +6 | +6 | +11 | Vol de résistance aux énergies destructives (30) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
| 20 | +15 / +10 / +5 | +6 | +6 | +12 | Absorption de sorts, Grâce magique (3) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Sorts connus
| Niv. | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 5 | 21 | — | — | — | — | — |
| 3 | 6 | 3 | — | — | — | — | — |
| 4 | 6 | 3 | 21 | — | — | — | — |
| 5 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 6 | 6 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 7 | 6 | 4 | 4 | 21 | — | — | — |
| 8 | 6 | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | 6 | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
| 10 | 6 | 4 | 4 | 4 | 21 | — | — |
| 11 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — |
| 12 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — |
| 13 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 21 | — |
| 14 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — |
| 15 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — |
| 16 | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 21 |
| 17 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 |
| 18 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
| 19 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 |
| 20 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères
Sorts
Le magescroc possède la capacité de lancer un petit nombre de sorts profanes, issus d'une partie de la liste de sorts de l'ensorceleur/magicien (voir plus bas). Il peut lancer n'importe quel sort qu'il connaît sans le préparer à l'avance, tout comme un ensorceleur.
Pour apprendre ou lancer un sort, le magescroc doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+le niveau du sort (soit Cha 11 pour les sorts du 1er niveau, Cha 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du kleptomage.
Comme les autres lanceurs de sorts, le magescroc ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué sur la Table 1-2 : le magescroc. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée. Quand la table 1-2 indique que le magescroc dispose de 0 sort par jour pour un niveau de sort donné (par exemple les sorts de 1er niveau pour un magescroc de niveau 2), il ne gagne que les sorts en bonus qui lui sont conférés par sa valeur de Charisme pour ce niveau de sort.
Le répertoire de sorts d'un magescroc est très limité. Il gagne un ou plusieurs nouveaux sorts à certains niveaux, comme indiqué sur la Table 1-3 : sorts connus par le magescroc. Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un magescroc n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table 1-3 sont fixes. Un magescroc peut apprendre n'importe lequel des sorts d'ensorceleur/magicien issus des écoles suivantes : abjuration, divination, enchantement, illusion et transmutation. Aucun autre sort d'ensorceleur/magicien n'appartient à la liste de sorts de la classe de magescroc.
Lorsqu'il atteint le niveau 6, et tous les 3 niveaux de magescroc après cela, un magescroc peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le magescroc perd alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Par exemple, en atteignant le niveau 12, un magescroc peut échanger un sort de 2e niveau contre un autre sort de 2e niveau. Un magescroc ne peut échanger qu'un seul sort en atteignant un niveau donné, et il doit choisir s'il échange ou non ce sort au moment où il gagne de nouveaux sorts connus pour ce niveau.
Le niveau de lanceur de sorts du magescroc pour ses sorts est égal à son niveau de magescroc.
Table : sorts connus par le magescroc NiveauNombre de sorts connus 01er2e3e4e5e6e 14—————— 2521————— 363————— 46321———— 5643———— 6643———— 764421——— 86443——— 96443——— 10644421—— 1164443—— 1264443—— 136444421— 14644443— 15644443— 1665444421 176554443 186555443 196555544 206555554 1 À condition que le magescroc ait une valeur de Charisme suffisamment élevée pour bénéficier d'un sort en bonus de ce niveau.
Attaque sournoise (Extraordinaire)
Niveau 1
Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.
Recherche des pièges (Extraordinaire)
Niveau 1
Peut trouver et désamorcer les pièges magiques (DD supérieur à 20).
Vol de sorts (Surnaturel)
Niveaux 1, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18
Un kleptomage peut siphonner et utiliser l'énergie magique d'un adversaire. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et, à la place, voler un sort ou la possibilité de lancer un sort particulier connu à sa cible. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.
La victime d'une attaque de vol de sort perd un sort de niveau 0 ou de 1er niveau qu'elle a mémorisé si elle doit préparer les sorts à l'avance, ou un emplacement de sort de niveau 0 ou de 1er niveau s'il s'agit d'un lanceur de sorts spontanés. Un lanceur de sorts spontané perd également la capacité de lancer le sort volé pendant 1 minute. Si la cible n'a pas de sorts préparés (ou s'il ne lui reste pas d'emplacement de sort, dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), cette aptitude est sans effet. Un kleptomage peut nommer le sort qu'il tente de voler. Si ce sort n'est pas disponible, le personnage reçoit à la place un sort déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux dont dispose la victime.
Par exemple, un kleptomage de niveau 1 qui utilise cette aptitude contre un ensorceleur de niveau 1 peut choisir de lui dérober son projectile magique. En supposant que l'ensorceleur connaisse le sort, une attaque de vol de sort réussie éliminerait un emplacement de sort de 1er niveau et l'empêcherait temporairement de lancer un projectile magique. Si le même kleptomage volait projectile magique à un magicien qui l'avait préparé, ce dernier perdrait un sort de projectile magique préparé (mais pas les autres sorts de projectile magique qu'il pourrait avoir préparés).
Après avoir volé un sort, le kleptomage peut le lancer lors d'un tour de jeu ultérieur. Le sort est traité comme s'il était lancé par son propriétaire d'origine quand il s'agit de déterminer le niveau de lanceur de sorts, le DD du jet de sauvegarde, etc. Un kleptomage peut lancer ce sort même s'il ne dispose pas de la valeur de caractéristique minimale normalement requise pour lancer un sort de ce niveau. Le kleptomage doit fournir les composantes (verbales, gestuelles, matérielles, PX et focaliseur) requises pour le sort volé. À partir du niveau 4, le kleptomage peut choisir à la place de lancer n'importe quel sort de kleptomage qu'il connaît et qui est d'un niveau égal ou inférieur (en pratique, cela confère au kleptomage la capacité de lancer gratuitement un sort connu). Un kleptomage doit lancer le sort volé (ou utiliser son énergie pour lancer l'un des siens) dans l'heure qui suit son obtention. Dans le cas contraire, l'énergie du sort se dissipe de manière inoffensive.
Quand un kleptomage gagne des niveaux, il peut choisir de voler des sorts de niveau supérieur. Au niveau 4, il peut voler des sorts allant jusqu'au 2e niveau, et le niveau maximum des sorts volés augmente de un tous les deux niveaux suivants (jusqu'au 9e niveau de sort au niveau 18 de kleptomage).
À tout moment, un kleptomage ne peut posséder qu'un nombre maximal de sorts volés égal à son niveau de classe (dans ce cas, les sorts de niveau 0 sont considérés comme des sorts de niveau 0,5). Par exemple, un kleptomage de niveau 4 peut avoir deux sorts volés de 2e niveau, ou un sort de 2e niveau et deux sorts de 1er niveau, ou n'importe quelle autre combinaison de sorts de niveau 0, 1 ou 2 qui totalise quatre niveaux. S'il vole un sort qui lui fait dépasser cette limite, il doit relâcher assez de sorts volés pour se retrouver au maximum autorisé ou en dessous.
Un kleptomage ne peut pas appliquer de dons de métamagie ou d'autres effets aux sorts volés à moins que les sorts en question aient été préparés avec de tels effets. Par exemple, un kleptomage de niveau 6 ou supérieur pourrait voler le projectile magique à extension d'effet d'un magicien, mais uniquement s'il choisissait de voler un projectile magique auquel le don extension d'effet s'applique. S'il choisissait de voler un projectile magique non modifié, il ne pourrait pas voler un projectile magique à extension d'effet, un projectile magique à incantation silencieuse, ni toute autre forme métamagique du sort. Un kleptomage ne pourrait pas voler de projectile magique à extension d'effet à un ensorceleur, car ce dernier applique les effets métamagiques au moment de lancer les sorts et n'a donc pas de projectile magique à extension d'effet préparé.
Cette aptitude ne fonctionne que contre les sorts. Elle n'a aucun effet contre les pouvoirs psioniques ou les pouvoirs magiques (reportez-vous pour cela à l'aptitude de classe vol de pouvoir magique, ci-dessous).
Détection de la magie (Magique)
Niveau 2
À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
Grâce magique (Surnaturel)
Niveaux 2, 11, 20
À partir du niveau 2, le kleptomage gagne un bonus d'aptitude de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Ce bonus passe à +2 au niveau 11 et à +3 au niveau 20.
Vol d'effet de sort (Surnaturel)
Niveau 2
À partir du niveau 2, un kleptomage peut dérober un effet de sort actif sur une autre créature. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner à la place les effets d'un seul sort affectant sa cible. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un effet de sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.
Un kleptomage peut nommer l'effet de sort qu'il tente de voler. Si la cible ne bénéficie pas de cet effet, le personnage reçoit à la place un effet déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux qui affectent la victime. Un kleptomage ne peut pas voler un effet de sort dont le niveau de lanceur de sorts dépasse son propre niveau de classe + son modificateur de Charisme.
Après avoir volé l'effet, le kleptomage en bénéficie (et sa victime en perd les bénéfices) pendant 1 minute par niveau de classe (ou jusqu'à la fin du sort si sa durée est plus courte). Les effets retournent ensuite à la créature qui en bénéficiait à l'origine, à condition que sa durée n'ait pas expiré.
Un kleptomage ne peut voler l'effet d'un sort que si celui-ci aurait pu être lancé sur lui par le lanceur de sorts d'origine. Par exemple, un kleptomage ne pourrait pas gagner les effets d'un sort de croissance animale (à moins que le kleptomage ne soit de type animal) ou ceux d'un sort de bouclier (car la portée de ce sort est personnelle). Si un kleptomage tente de voler l'effet d'un sort qui ne lui est pas permis, l'effet disparaît quand même de la cible du sort pour 1 minute par niveau de classe du kleptomage.
Cette aptitude ne fonctionne pas contre les effets de sort immunisés contre la dissipation de la magie (comme malédiction).
Vol de résistance aux énergies destructives (Surnaturel)
Niveaux 3, 11, 19
À partir du niveau 3, un kleptomage peut absorber tout ou partie des résistances d'une cible à un type d'énergie particulier (acide, électricité, feu, froid ou son). Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner temporairement à la place une résistance de 10 contre un type d'énergie contre lequel la cible possède une résistance (ou auquel elle est immunisée). Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler une résistance à un type d'énergie juste en la touchant, au prix d'une action simple.
Simultanément, la résistance au type d'énergie donné de la créature prise pour cible est réduite de 10 (pour un minimum de 0). Une créature immunisée contre un type d'énergie conserve son immunité.
Si la cible dispose de plus d'un type de résistance aux énergies destructives, le kleptomage peut choisir laquelle il dérobe. Si un kleptomage tente de voler une résistance que sa victime ne possède pas, le type de résistance obtenu à la place est déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux que possède la victime.
La résistance que gagne le kleptomage en utilisant cette aptitude dure 1 minute. Si la résistance est issue d'un effet temporaire (comme un sort), la résistance volée disparaît quand l'effet expire.
Un kleptomage peut utiliser cette aptitude plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs à moins qu'ils ne s'appliquent à différents types d'énergie. Par exemple, au cours d'un long combat, un kleptomage peut utiliser cette aptitude pour gagner une résistance contre les dégâts du feu et du froid, mais il ne pourrait pas l'utiliser deux fois contre une créature résistante au feu pour gagner une résistance double (ni pour réduire la résistance de la créature du double).
Au niveau 11, le kleptomage peut voler une résistance de 20 à un type d'énergie en utilisant cette aptitude, et une résistance de 30 au niveau 19.
Vol de pouvoir magique (Surnaturel)
Niveau 5
À partir du niveau 5, le kleptomage peut utiliser une attaque sournoise pour voler temporairement un pouvoir magique à une créature. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner temporairement à la place l'un des pouvoirs magiques de sa victime. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un pouvoir magique juste en la touchant, au prix d'une action simple.
Le pouvoir magique volé à la cible peut provenir de sa classe, de sa race, de son archétype ou de toute autre source. Son niveau maximum est égal à un tiers du niveau de classe du kleptomage. Un kleptomage peut nommer le pouvoir magique qu'il tente de voler. Dans le cas contraire, le MD détermine aléatoirement quel pouvoir magique est dérobé. Si le pouvoir a un nombre limité d'utilisations par jour, la cible doit encore disposer d'au moins une utilisation, sinon le kleptomage ne peut pas lui voler ce pouvoir. Si la cible ne peut pas utiliser son pouvoir au moment même (par exemple le pouvoir de convocation d'un démon lui-même convoqué), le kleptomage ne peut pas le voler.
Un kleptomage peut utiliser un pouvoir magique volé une seule fois. À tous égards (niveau de lanceur de sorts, DD du jet de sauvegarde, etc.), le pouvoir magique est traité comme s'il était utilisé par son propriétaire d'origine. Un kleptomage doit utiliser le pouvoir magique volé dans la minute qui suit son obtention, sinon le pouvoir disparaît de manière inoffensive. Jusqu'à ce que le kleptomage ait utilisé ce pouvoir (ou que la minute soit écoulée), la cible ne peut plus l'utiliser.
Absorption de sorts (Surnaturel)
Niveaux 7, 20
À partir du niveau 7, quand le kleptomage réussit un jet de sauvegarde contre un sort qui le prend pour cible, il peut tenter d'absorber l'énergie de celui-ci pour l'utiliser ultérieurement. Cette aptitude n'affecte que les sorts qui prennent le kleptomage pour cible, et non les sorts de zone ou d'effet. Un kleptomage ne peut pas absorber de sort dont le niveau est supérieur à ceux qu'il peut voler avec son aptitude de vol de sort (voir plus haut).
Pour absorber un sort qui le prend pour cible, le kleptomage doit réussir un test de niveau (1d20 + le niveau de classe du kleptomage) contre un DD égal à 10 + le niveau de lanceur de sorts du sort. En cas d'échec, le sort agit normalement. En cas de succès, le kleptomage ne subit aucun effet du sort et pourra le lancer ultérieurement (ou utiliser son énergie pour lancer un des sorts qu'il connaît) comme s'il l'avait volé à l'aide de son aptitude de vol de sort. Sa limite normale de niveaux de sorts volés s'applique toujours.
À partir du niveau 20, un kleptomage peut choisir d'utiliser l'énergie du sort volé en tant qu'action immédiate, soit pour relancer le sort d'origine, soit pour lancer un des sorts qu'il connaît en utilisant son énergie.
Vision magique (Magique)
Niveau 9
À partir du niveau 9, le kleptomage peut utiliser vision magique en tant qu'action rapide un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
Intuition magique (Extraordinaire)
Niveau 13
Don accordé : Intuition magique
À partir du niveau 13, un kleptomage qui vole un sort à une créature à l'aide de son aptitude de vol de sort apprend automatiquement le nom de tous les autres sorts du même niveau qu'elle a préparés ou qu'elle connaît. Cette information permet au kleptomage de mieux choisir quels sorts voler lors de ses prochaines attaques.
Par exemple, un kleptomage de niveau 13 qui vole Symbole de terreur à un ensorceleur ennemi découvrira aussi le nom de tous les autres sorts du 6e niveau qu'il connaît.
Vol de résistance à la magie (Surnaturel)
Niveau 15
À partir du niveau 15, un kleptomage peut utiliser une attaque sournoise pour voler temporairement tout ou partie de la résistance à la magie d'une créature. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 3d6 points de dégâts supplémentaires et réduire à la place la résistance à la magie de sa cible de 5 points. Le kleptomage gagne également une résistance à la magie égale à 5 + son niveau de classe (pour un maximum égal à la résistance à la magie de la créature visée). Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler sa résistance à la magie juste en la touchant, au prix d'une action simple.
La résistance à la magie volée affecte le kleptomage pour un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1 round) avant de revenir à la créature visée. Si la résistance à la magie volée est issue d'un effet temporaire (comme un sort), elle disparaît quand cet effet expire. Un kleptomage ne peut pas réutiliser cette aptitude sur une créature tant que celle-ci n'a pas récupéré sa résistance à la magie.
Liste de sorts
Tous les sorts de magescroc, ou par niveau : niveau 0 (9) · niveau 1 (30) · niveau 2 (32) · niveau 3 (34) · niveau 4 (22) · niveau 5 (26) · niveau 6 (30)
Source de la classe : Dragon Magazine