Vol de résistance aux énergies destructives

Surnaturel

À partir du niveau 3, un kleptomage peut absorber tout ou partie des résistances d'une cible à un type d'énergie particulier (acide, électricité, feu, froid ou son). Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner temporairement à la place une résistance de 10 contre un type d'énergie contre lequel la cible possède une résistance (ou auquel elle est immunisée). Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler une résistance à un type d'énergie juste en la touchant, au prix d'une action simple.
Simultanément, la résistance au type d'énergie donné de la créature prise pour cible est réduite de 10 (pour un minimum de 0). Une créature immunisée contre un type d'énergie conserve son immunité.
Si la cible dispose de plus d'un type de résistance aux énergies destructives, le kleptomage peut choisir laquelle il dérobe. Si un kleptomage tente de voler une résistance que sa victime ne possède pas, le type de résistance obtenu à la place est déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux que possède la victime.
La résistance que gagne le kleptomage en utilisant cette aptitude dure 1 minute. Si la résistance est issue d'un effet temporaire (comme un sort), la résistance volée disparaît quand l'effet expire.
Un kleptomage peut utiliser cette aptitude plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs à moins qu'ils ne s'appliquent à différents types d'énergie. Par exemple, au cours d'un long combat, un kleptomage peut utiliser cette aptitude pour gagner une résistance contre les dégâts du feu et du froid, mais il ne pourrait pas l'utiliser deux fois contre une créature résistante au feu pour gagner une résistance double (ni pour réduire la résistance de la créature du double).
Au niveau 11, le kleptomage peut voler une résistance de 20 à un type d'énergie en utilisant cette aptitude, et une résistance de 30 au niveau 19.

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