Vol d'effet de sort

Surnaturel

À partir du niveau 2, un kleptomage peut dérober un effet de sort actif sur une autre créature. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner à la place les effets d'un seul sort affectant sa cible. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un effet de sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.
Un kleptomage peut nommer l'effet de sort qu'il tente de voler. Si la cible ne bénéficie pas de cet effet, le personnage reçoit à la place un effet déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux qui affectent la victime. Un kleptomage ne peut pas voler un effet de sort dont le niveau de lanceur de sorts dépasse son propre niveau de classe + son modificateur de Charisme.
Après avoir volé l'effet, le kleptomage en bénéficie (et sa victime en perd les bénéfices) pendant 1 minute par niveau de classe (ou jusqu'à la fin du sort si sa durée est plus courte). Les effets retournent ensuite à la créature qui en bénéficiait à l'origine, à condition que sa durée n'ait pas expiré.
Un kleptomage ne peut voler l'effet d'un sort que si celui-ci aurait pu être lancé sur lui par le lanceur de sorts d'origine. Par exemple, un kleptomage ne pourrait pas gagner les effets d'un sort de croissance animale (à moins que le kleptomage ne soit de type animal) ou ceux d'un sort de bouclier (car la portée de ce sort est personnelle). Si un kleptomage tente de voler l'effet d'un sort qui ne lui est pas permis, l'effet disparaît quand même de la cible du sort pour 1 minute par niveau de classe du kleptomage.
Cette aptitude ne fonctionne pas contre les effets de sort immunisés contre la dissipation de la magie (comme malédiction).

Classes