Dons Compétence

Ces dons améliorent les compétences du personnage ou confèrent de nouvelles utilisations de celle-ci.

Les personnages de n'importe quelle classe et n'importe quel monstre peuvent piocher leurs dons dans cette liste pour peu d'en remplir les conditions

Filtres

59 don(s) répertorié(s) · tous les dons →

Adroit

Général · Compétence

Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests d'Artisanat, y compris les tests innés.

Page du don →

Affinité avec le prime idiome

Verbe · Général · Compétence

La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence allo…

Page du don →

Affinité psionique

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d'objets psioniques.

Page du don →

Animalier

Général · Compétence Connaissance (Nature) 5 degrés ; Dressage 2 degrés

Prérequis : Connaissance (Nature) 5 degrés ; Dressage 2 degrés

Connaissances (nature) confère un bonus de synergie aux tests de Premiers secours, Dressage et Equitation relatif aux animaux, ainsi qu'aux test d'Empathie sauvage (si le personnage dispose de cette aptitude) avec les animaux.

Page du don →

Antiquaire

Général · Compétence Sagesse 13

Prérequis : Sagesse 13

Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses. De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut…

Page du don →

Artisan de la terre

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (Architecture et ingénierie) et Connaissances (Exploration souterraine).

Page du don →

Astucieux

Général · Compétence

Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à l'Intelligence et un bonus de +3 aux tests d'Intelligence.

Page du don →

Athlète agile

Athlète · Général · Compétence Escalade 1 degrés ; Saut 1 degrés

Prérequis : Escalade 1 degrés ; Saut 1 degrés

Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.

Page du don →

Athlète de la nature

Athlète · Général · Compétence Connaissance (Nature) 5 degrés

Prérequis : Connaissance (Nature) 5 degrés

Connaissances (nature) fournit un bonus de synergie au personnage à ses compétences d'Escalade, Équilibre et Natation

Page du don →

Athlète imperturbable

Athlète · Général · Compétence Concentration 2 degrés ; Don Athlétisme

Prérequis : Concentration 2 degrés ; Don Athlétisme

Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Escalade, Natation et Saut, y compris en situation de combat.

Page du don →

Cavernaire

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie effectués dans l'Outreterre.

Page du don →

Chercheur d'esclaves

Général · Compétence

Renseignements est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de Renseignements pour trouver des esclavagistes, esclaves, marché aux esclaves ou une organisation supportant activement l'esclavage.

Page du don →

Chimiste

Général · Compétence

Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) et Artisanat (fabrication de poisons)

Page du don →

Compréhension complémentaire

Racial · Compétence Race Demi-elfe

Prérequis : Race Demi-elfe

Le bonus de synergie que le personnage gagne d'une compétence ayant un degré de Maîtrise de 5 ou plus est de +3.

Page du don →

Concentration assurée

Général · Compétence Concentration 8 degrés

Prérequis : Concentration 8 degrés

Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher.

Page du don →

Confident

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Renseignement.

Page du don →

Connaissances des arcanes

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (mystères) et Utilisation d'objets magiques.

Page du don →

Contremaître

Général · Compétence Charisme 13

Prérequis : Charisme 13

Lorsque d'autres personnages utilisent l'action aider quelqu'un pour assister le personnage lors d'un test d'Artisanat, chacun d'eux lui confère un bonus de +4 au lieu du bonus habituel. De plus, lors de la création d'un objet magique, un assistant consentant peut payer jusqu'à la moitié du coût en PX nécessaire à la création de l'objet. L'assistant ne peut toutefois pas dépenser de PX de cette manière si cela devai…

Page du don →

Dilettante elfe

Racial · Compétence Race Elfe ; Intelligence 13

Prérequis : Race Elfe ; Intelligence 13

Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous les tests de compétence innée. Il peut également tenter sans formation des tests de compétences qui ne permettent normalement pas une utilisation innée. Ce don est sans effet sur les compétences qui ne permettent aucun test, comme Langues.

Page du don →

Discours séduisant

Général · Compétence Don Persuasion ; Don Confident

Prérequis : Don Persuasion ; Don Confident

Le DD des sorts et effets dépendant du langage du personnage augmente de 2. De plus, le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie .

Page du don →

Doigts de gremlin

Général · Compétence Don Doigts de fée

Prérequis : Don Doigts de fée

Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Désamorçage/sabotage. De plus, un nombre de fois par jour égal à son modificateur d'Intelligence (au minimum une fois par jour), il peut effectuer un test de Désamorçage/sabotage au prix d'une action rapide. Il n'a jamais besoin d'outils de cambrioleur pour effectuer ces tests.

Page du don →

Ecouteur indiscret

Général · Compétence Sagesse 13 ; Perception auditive 4 degrés

Prérequis : Sagesse 13 ; Perception auditive 4 degrés

Le personnage peut appliquer son modificateur de Sagesse au lieu de celui de Charisme à ses tests de Renseignement

Page du don →

Efficacité créative

Général · Compétence Charisme 13 ; Constitution 13 ; Intelligence 13 ; Sagesse 13

Prérequis : Charisme 13 ; Constitution 13 ; Intelligence 13 ; Sagesse 13

Dans le cadre des tests d'Artisanats et Profession, le personnage réalise en une journée de travail l'équivalent de deux journées de travail.

Page du don →

Focalisation hypnotique

Général · Compétence

Autohypnose est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, lorsque le personnage n'est pas en focalisation psionique (que ce soit car la focalisation a été utilisée ou car il ne peut entrer dans cet état), il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Autohypnose.

Page du don →

Foi puissante

Général · Compétence

Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Concentration

Page du don →

Grâce de Moradin

Racial · Compétence Race Nain

Prérequis : Race Nain

Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme.

Page du don →

Hymniste

Général · Compétence Sorts divins de niveau 1 ; Pouvoir Musique de barde

Prérequis : Sorts divins de niveau 1 ; Pouvoir Musique de barde

Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il ajoute son bonus de Sagesse à tous ses jets de Représentation.

Page du don →

Impressionnant

Racial · Compétence Race Demi-orque ; Force 13

Prérequis : Race Demi-orque ; Force 13

Intimidation est toujours une compétence de classe pour le personnage. Il peut de plus ajouter son modificateur de Force aux tests d'Intimidation au lieu de son modificateur de Charisme. De plus, quand le personnage tente de démoraliser un adversaire, si le jet est réussi de 10 points ou plus, l'adversaire est effrayé au lieu d'être secoué.

Page du don →

Indépendant

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Autohypnose et Connaissances (psionique).

Page du don →

Inébranlable

Général · Compétence

le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d'Équilibre. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests opposés de lutte. Enfin, il gagne un bonus de +2 pour résister à un renversement ou à un croc-en-jambe.

Page du don →

Intuition des pièges

Général · Compétence Pouvoir Pouvoirs ki

Prérequis : Pouvoir Pouvoirs ki

Le personnage utilise son modificateur de Sagesse plutôt que celui d'Intelligence pour les jets de Fouille et de Désamorçage/Sabotage. Utiliser ce don ne dépense pas d'utilisation quotidienne des pouvoirs ki, il s'agit d'un effet permanent.

Page du don →

Leste

Général · Compétence

Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests de compétence basés sur la Dextérité et d'un bonus de +3 sur les tests de Dextérité.

Page du don →

Littéraire

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Décryptage.

Page du don →

Magie intuitive

Général · Compétence Art de la magie 5 degrés ; Don Talent (Art de la magie) ; Don Affinité magique

Prérequis : Art de la magie 5 degrés ; Don Talent (Art de la magie) ; Don Affinité magique

Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests d'Art de la magie, même lorsqu'il est menacé ou distrait. De plus, lorsqu'il choisit de faire 10 à un test d'Art de la magie, il gagne un bonus de +1 à ce test. Enfin, Art de la magie et Utilisation d'objets magiques sont toujours des compétences de classe pour le personnage.

Page du don →

Maître des pièges

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Artisanat (fabrication de piège) et Désamorçage/sabotage.

Page du don →

Maître du savoir

Général · Compétence

Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de Connaissances.

Page du don →

Maîtrise épique des compétences

Epique · Compétence Pouvoir Maîtrise des compétences

Prérequis : Pouvoir Maîtrise des compétences

Lorsque le personnage choisit de faire 10 pour une compétence sélectionnée pour l'aptitude de Maîtrise des compétences, il reçoit un bonus de circonstance de +4 à ce test.

Page du don →

Marin professionnel

Général · Compétence

Le personnage ajoute Profession (marin) et Survie à ses compétences de classe. De lus, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Profession (marin) et Survie sur un navire.

Page du don →

Mentalité éclectique

Général · Compétence Charisme 13 ; Intelligence 13

Prérequis : Charisme 13 ; Intelligence 13

Un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme du personnage, ce don peut lui conférer un bonus de +2 à un unique test de compétence dans lequel le personne n'a pas de degré de maîtrise. Si la compétence ne permet normalement pas les tests innés, il peut alors réaliser un test inné de cette compétence, mais sans le bonus.

Page du don →

Montagnard

Athlète · Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Survie.

Page du don →

Noble guerrier

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (noblesse).

Page du don →

Oeil de qualité

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Estimation.

Page du don →

Ouvert d'esprit

Général · Compétence

Le personnage reçoit immédiatement 5 points de compétence, qui s'ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. Toutes les règles habituelles sur l'acquisition des compétences s'appliquent: pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d'un ou d'un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dépenser le degré de maîtrise maximal autorisé par son niveau.

Page du don →

Ouvreur de voie

Général · Compétence Survie 4 degrés

Prérequis : Survie 4 degrés

Lorsque le personnage utilisa se compétence de Survie pour Montrer la voie, il reçoit un bonus de +3 aux tests de Survie. De plus, au prix d'un round entier, il peut conférer un bonus de +1 aux tests Discrétion et Déplacement silencieux à tous ses alliés à 6 mètres ou moins.

Page du don →

Présence réconfortante

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Dressage.

Page du don →

Professionnel

Général · Compétence

Le personnage gagne un bonus de 1 à tous ses tests d Profession pour lesquels il possède un degré de maîtrise.

Page du don →

Prospection tactile

Général · Compétence

Le personnage ajoute son modificateur de Dextérité (au lieu de son modificateur d'Intelligence) à tous les tests de Désamorçage/sabotage et de Fouille. De plus, il ne subit aucun malus à ces tests lorsqu'il se trouve dans l'obscurité ou qu'il ne voit pas ce qu'il fait.

Page du don →

Puissance intimidante

Général · Compétence Force 15

Prérequis : Force 15

Le personnage peut ajouter son modificateur de Force au lieu de celui de Charisme à tout ses tests d'Intimidation. De plus, le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Intimidation .

Page du don →

Qu'un avec l'eau et la terre

Général · Compétence Pouvoir Pouvoirs ki

Prérequis : Pouvoir Pouvoirs ki

Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse (au lieu de celui de Force) pour ses jets de Natation et Escalade. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne du pouvoir ki. Cet effet est actif de manière permanente.

Page du don →

Reconnaisance passive

Général · Compétence Survie 4 degrés

Prérequis : Survie 4 degrés

Le personnage gagne un bonus de circonstance de +3 aux tests de Détection et Perception auditive s'il passe un round entier à ne rien faire d'autre que se concentrer sur son environnement.

Page du don →