Dons Compétence
Ces dons améliorent les compétences du personnage ou confèrent de nouvelles utilisations de celle-ci.
Les personnages de n'importe quelle classe et n'importe quel monstre peuvent piocher leurs dons dans cette liste pour peu d'en remplir les conditions
Filtres
59 don(s) répertorié(s) · tous les dons →
Adroit
Général
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Compétence
Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests d'Artisanat, y compris les tests innés.
Affinité avec le prime idiome
Verbe
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Général
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Compétence
La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence allo…
Affinité psionique
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d'objets psioniques.
Animalier
Général
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Compétence
Connaissance (Nature) 5 degrés ; Dressage 2 degrés
Prérequis : Connaissance (Nature) 5 degrés ; Dressage 2 degrés
Connaissances (nature) confère un bonus de synergie aux tests de Premiers secours, Dressage et Equitation relatif aux animaux, ainsi qu'aux test d'Empathie sauvage (si le personnage dispose de cette aptitude) avec les animaux.
Antiquaire
Général
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Compétence
Sagesse 13
Prérequis : Sagesse 13
Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses. De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut…
Artisan de la terre
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (Architecture et ingénierie) et Connaissances (Exploration souterraine).
Astucieux
Général
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Compétence
Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à l'Intelligence et un bonus de +3 aux tests d'Intelligence.
Athlète agile
Athlète
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Général
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Compétence
Escalade 1 degrés ; Saut 1 degrés
Prérequis : Escalade 1 degrés ; Saut 1 degrés
Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Athlète de la nature
Athlète
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Général
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Compétence
Connaissance (Nature) 5 degrés
Prérequis : Connaissance (Nature) 5 degrés
Connaissances (nature) fournit un bonus de synergie au personnage à ses compétences d'Escalade, Équilibre et Natation
Athlète imperturbable
Athlète
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Général
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Compétence
Concentration 2 degrés ; Don Athlétisme
Prérequis : Concentration 2 degrés ; Don Athlétisme
Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Escalade, Natation et Saut, y compris en situation de combat.
Cavernaire
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie effectués dans l'Outreterre.
Chercheur d'esclaves
Général
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Compétence
Renseignements est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de Renseignements pour trouver des esclavagistes, esclaves, marché aux esclaves ou une organisation supportant activement l'esclavage.
Chimiste
Général
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Compétence
Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) et Artisanat (fabrication de poisons)
Compréhension complémentaire
Racial
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Compétence
Race Demi-elfe
Prérequis : Race Demi-elfe
Le bonus de synergie que le personnage gagne d'une compétence ayant un degré de Maîtrise de 5 ou plus est de +3.
Concentration assurée
Général
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Compétence
Concentration 8 degrés
Prérequis : Concentration 8 degrés
Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Confident
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Renseignement.
Connaissances des arcanes
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (mystères) et Utilisation d'objets magiques.
Contremaître
Général
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Compétence
Charisme 13
Prérequis : Charisme 13
Lorsque d'autres personnages utilisent l'action aider quelqu'un pour assister le personnage lors d'un test d'Artisanat, chacun d'eux lui confère un bonus de +4 au lieu du bonus habituel. De plus, lors de la création d'un objet magique, un assistant consentant peut payer jusqu'à la moitié du coût en PX nécessaire à la création de l'objet. L'assistant ne peut toutefois pas dépenser de PX de cette manière si cela devai…
Dilettante elfe
Racial
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Compétence
Race Elfe ; Intelligence 13
Prérequis : Race Elfe ; Intelligence 13
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous les tests de compétence innée. Il peut également tenter sans formation des tests de compétences qui ne permettent normalement pas une utilisation innée. Ce don est sans effet sur les compétences qui ne permettent aucun test, comme Langues.
Discours séduisant
Général
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Compétence
Don Persuasion ; Don Confident
Prérequis : Don Persuasion ; Don Confident
Le DD des sorts et effets dépendant du langage du personnage augmente de 2. De plus, le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie .
Doigts de gremlin
Général
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Compétence
Don Doigts de fée
Prérequis : Don Doigts de fée
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Désamorçage/sabotage. De plus, un nombre de fois par jour égal à son modificateur d'Intelligence (au minimum une fois par jour), il peut effectuer un test de Désamorçage/sabotage au prix d'une action rapide. Il n'a jamais besoin d'outils de cambrioleur pour effectuer ces tests.
Ecouteur indiscret
Général
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Compétence
Sagesse 13 ; Perception auditive 4 degrés
Prérequis : Sagesse 13 ; Perception auditive 4 degrés
Le personnage peut appliquer son modificateur de Sagesse au lieu de celui de Charisme à ses tests de Renseignement
Efficacité créative
Général
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Compétence
Charisme 13 ; Constitution 13 ; Intelligence 13 ; Sagesse 13
Prérequis : Charisme 13 ; Constitution 13 ; Intelligence 13 ; Sagesse 13
Dans le cadre des tests d'Artisanats et Profession, le personnage réalise en une journée de travail l'équivalent de deux journées de travail.
Focalisation hypnotique
Général
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Compétence
Autohypnose est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, lorsque le personnage n'est pas en focalisation psionique (que ce soit car la focalisation a été utilisée ou car il ne peut entrer dans cet état), il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Autohypnose.
Foi puissante
Général
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Compétence
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Concentration
Grâce de Moradin
Racial
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Compétence
Race Nain
Prérequis : Race Nain
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme.
Hymniste
Général
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Compétence
Sorts divins de niveau 1 ; Pouvoir Musique de barde
Prérequis : Sorts divins de niveau 1 ; Pouvoir Musique de barde
Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il ajoute son bonus de Sagesse à tous ses jets de Représentation.
Impressionnant
Racial
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Compétence
Race Demi-orque ; Force 13
Prérequis : Race Demi-orque ; Force 13
Intimidation est toujours une compétence de classe pour le personnage. Il peut de plus ajouter son modificateur de Force aux tests d'Intimidation au lieu de son modificateur de Charisme. De plus, quand le personnage tente de démoraliser un adversaire, si le jet est réussi de 10 points ou plus, l'adversaire est effrayé au lieu d'être secoué.
Indépendant
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Autohypnose et Connaissances (psionique).
Inébranlable
Général
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Compétence
le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d'Équilibre. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests opposés de lutte. Enfin, il gagne un bonus de +2 pour résister à un renversement ou à un croc-en-jambe.
Intuition des pièges
Général
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Compétence
Pouvoir Pouvoirs ki
Prérequis : Pouvoir Pouvoirs ki
Le personnage utilise son modificateur de Sagesse plutôt que celui d'Intelligence pour les jets de Fouille et de Désamorçage/Sabotage. Utiliser ce don ne dépense pas d'utilisation quotidienne des pouvoirs ki, il s'agit d'un effet permanent.
Leste
Général
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Compétence
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests de compétence basés sur la Dextérité et d'un bonus de +3 sur les tests de Dextérité.
Littéraire
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Décryptage.
Magie intuitive
Général
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Compétence
Art de la magie 5 degrés ; Don Talent (Art de la magie) ; Don Affinité magique
Prérequis : Art de la magie 5 degrés ; Don Talent (Art de la magie) ; Don Affinité magique
Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests d'Art de la magie, même lorsqu'il est menacé ou distrait. De plus, lorsqu'il choisit de faire 10 à un test d'Art de la magie, il gagne un bonus de +1 à ce test. Enfin, Art de la magie et Utilisation d'objets magiques sont toujours des compétences de classe pour le personnage.
Maître des pièges
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Artisanat (fabrication de piège) et Désamorçage/sabotage.
Maître du savoir
Général
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Compétence
Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de Connaissances.
Maîtrise épique des compétences
Epique
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Compétence
Pouvoir Maîtrise des compétences
Prérequis : Pouvoir Maîtrise des compétences
Lorsque le personnage choisit de faire 10 pour une compétence sélectionnée pour l'aptitude de Maîtrise des compétences, il reçoit un bonus de circonstance de +4 à ce test.
Marin professionnel
Général
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Compétence
Le personnage ajoute Profession (marin) et Survie à ses compétences de classe. De lus, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Profession (marin) et Survie sur un navire.
Mentalité éclectique
Général
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Compétence
Charisme 13 ; Intelligence 13
Prérequis : Charisme 13 ; Intelligence 13
Un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme du personnage, ce don peut lui conférer un bonus de +2 à un unique test de compétence dans lequel le personne n'a pas de degré de maîtrise. Si la compétence ne permet normalement pas les tests innés, il peut alors réaliser un test inné de cette compétence, mais sans le bonus.
Montagnard
Athlète
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Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Survie.
Noble guerrier
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (noblesse).
Oeil de qualité
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Estimation.
Ouvert d'esprit
Général
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Compétence
Le personnage reçoit immédiatement 5 points de compétence, qui s'ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. Toutes les règles habituelles sur l'acquisition des compétences s'appliquent: pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d'un ou d'un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dépenser le degré de maîtrise maximal autorisé par son niveau.
Ouvreur de voie
Général
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Compétence
Survie 4 degrés
Prérequis : Survie 4 degrés
Lorsque le personnage utilisa se compétence de Survie pour Montrer la voie, il reçoit un bonus de +3 aux tests de Survie. De plus, au prix d'un round entier, il peut conférer un bonus de +1 aux tests Discrétion et Déplacement silencieux à tous ses alliés à 6 mètres ou moins.
Présence réconfortante
Général
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Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Dressage.
Professionnel
Général
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Compétence
Le personnage gagne un bonus de 1 à tous ses tests d Profession pour lesquels il possède un degré de maîtrise.
Prospection tactile
Général
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Compétence
Le personnage ajoute son modificateur de Dextérité (au lieu de son modificateur d'Intelligence) à tous les tests de Désamorçage/sabotage et de Fouille. De plus, il ne subit aucun malus à ces tests lorsqu'il se trouve dans l'obscurité ou qu'il ne voit pas ce qu'il fait.
Puissance intimidante
Général
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Compétence
Force 15
Prérequis : Force 15
Le personnage peut ajouter son modificateur de Force au lieu de celui de Charisme à tout ses tests d'Intimidation. De plus, le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Intimidation .
Qu'un avec l'eau et la terre
Général
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Compétence
Pouvoir Pouvoirs ki
Prérequis : Pouvoir Pouvoirs ki
Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse (au lieu de celui de Force) pour ses jets de Natation et Escalade. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne du pouvoir ki. Cet effet est actif de manière permanente.
Reconnaisance passive
Général
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Compétence
Survie 4 degrés
Prérequis : Survie 4 degrés
Le personnage gagne un bonus de circonstance de +3 aux tests de Détection et Perception auditive s'il passe un round entier à ne rien faire d'autre que se concentrer sur son environnement.