Dons Kiho

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Coeur de fer

Général · Kiho Constitution 15 ; Niveau 10 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Utilisation du Vide

Prérequis : Constitution 15 ; Niveau 10 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Utilisation du Vide

Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner une réduction de dégâts pour un nombre de rounds égal à son bonus de Constitution. La réduction des dégâts est de X/- où X est le niveau du personnage divisé par 3, pour un maximum de 5.

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Coeur de Suitengu

Général · Kiho Don Utilisation du Vide

Prérequis : Don Utilisation du Vide

Une fois par jour, le personnage peut passer une heure à méditer et utiliser un point de Vide pour récupérer l'ensemble des utilisations quotidiennes d'un don de Kiho ou d'une aptitude de classe extraordinaire ou surnaturelle comme s'il s'était reposé.

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Contact douloureux

Général · Kiho Sagesse 15 ; BBA +2 ; Don Coup étourdissant

Prérequis : Sagesse 15 ; BBA +2 ; Don Coup étourdissant

Lorsque le personnage réussit un coup étourdissant contre une créature ne faisant pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui, elle est d'abord étourdie pendant un round, puis nauséeuse pendant le round suivant. Les créatures immunisées contre les coups étourdissants le sont également contre le contact douloureux.

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Contact mortel

Général · Kiho Sagesse 19 ; BBA +9 ; Don Contact douloureux ; Don Science du combat à mains nues ; Don Coup étourdissant ; D…

Prérequis : Sagesse 19 ; BBA +9 ; Don Contact douloureux ; Don Science du combat à mains nues ; Don Coup étourdissant ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisation du Vide

Le personnage peut dépenser 5 points de Vide lorsqu'il porte une attaque à mains nues pour activer ce don. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau + mod. Sag) pour résister à cet effet. En cas d'échec, la cible subit des dégâts égaux au niveau du personnage, puis à nouveaux ces mêmes dégâts toutes les 12 heures. Ces dégâts ne peuvent être soignés tant que le contact mortel est présent. Il es…

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Coup de pied circulaire

Général · Kiho Force 15 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Attaque en puissance

Prérequis : Force 15 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Attaque en puissance

Lorsque le personnage réussit un coup critique sur une attaque à mains nues, il peut immédiatement porter une attaque à mains nues supplémentaire contre le même adversaire en utilisant le même bonus à l'attaque que pour le coup critique. Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter trois attaques à mains nues dans un round, avec des bonus de base à l'attaque de +11, +6 et +1. Si elle réussit un coup critiq…

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Coup de pied en vol

Général · Kiho Force 13 ; Saut 4 degrés ; Don Science du combat à mains nues ; Don Attaque en puissance

Prérequis : Force 13 ; Saut 4 degrés ; Don Science du combat à mains nues ; Don Attaque en puissance

S'il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d'une action de charge.

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Coup destructeur

Général · Kiho Force 15 ; BBA +5 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Poings de fer

Prérequis : Force 15 ; BBA +5 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Poings de fer

Si le personnage passe un round entier à préparer une attaque à mains nues (sans attaquer, se déplacer ou lancer un sort), il inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 fois son bonus de Force. S'il attaque un objet, la totalité des dégâts infligés est doublé.

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Coup étourdissant psionique

Guerrier · Psionique · Kiho Don Coup étourdissant

Prérequis : Don Coup étourdissant

Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il porte un coup étourdissant. S'il le fait, son adversaire doit réussir un jet de Volonté pour résister à l'effet du Coup étourdissant. Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.

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Coups étourdissants rapides

Guerrier · Général · Kiho BBA +6 ; Don Attaques réflexes ; Don Coup étourdissant

Prérequis : BBA +6 ; Don Attaques réflexes ; Don Coup étourdissant

Le nombre maximum de coups étourdissants (ou d'autres attaques qui comptent comme des coups étourdissants) que le personnage peut tenter en un round augmente d'un.

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Coups étourdissants supplémentaires

Général · Kiho BBA +2 ; Don Coup étourdissant

Prérequis : BBA +2 ; Don Coup étourdissant

Le personnage dispose de trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son don de Coup étourdissant.

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Cri kiaï

Général · Kiho Charisme 13 ; BBA +1

Prérequis : Charisme 13 ; BBA +1

Par une action simple et jusqu'à trois fois par jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les ennemis qui l'entendent dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si elles ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont secouées pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n'affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au n…

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Enfant de l'Eau

Général · Kiho BBA +10 ; Don Science de l'initiative ; Don Attaque en puissance ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisat…

Prérequis : BBA +10 ; Don Science de l'initiative ; Don Attaque en puissance ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisation du Vide

Le personnage peut dépenser un point de Vide avant de lancer l'initiative pour activer ce don. Durant le 1er round de la rencontre, le bonus de base à l'attaque du personnage est doublé.

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Esprit des quatre vents

Général · Kiho Don Science du combat à mains nues ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisation du Vide

Prérequis : Don Science du combat à mains nues ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisation du Vide

Le personnage peut dépenser un point de Vide pour gagner un bonus d'armure égal à son maximum de point de Vide. Ce bonus dure un nombre de minutes égal au niveau du personnage. Ce bonus ne se cumule pas avec une armure (ou d'autres bonus d'armure à la CA) ni avec un bonus de Sagesse à la CA.

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Étranglement

Général · Kiho Don Science du combat à mains nues ; Don Coup étourdissant ; Don Science de la lutte

Prérequis : Don Science du combat à mains nues ; Don Coup étourdissant ; Don Science de la lutte

Si le personnage parvient à immobiliser son adversaire en l'agrippant et à l'immobiliser pendant un round complet, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du PJ) à la fin du round. En cas d'échec, l'adversaire sombre dans l'inconscience pendant 1d3 round(s).

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Frappe de la vague silencieuse

Général · Kiho Don Science du combat à mains nues ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisation du Vide ; 2 don(s) de type Kiho

Prérequis : Don Science du combat à mains nues ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisation du Vide ; 2 don(s) de type Kiho

Le personnage peut utiliser ce sont en dépensant un point de Vide et en portant une attaque de contact à corps à corps. En cas de réussite, le personnage inflige ses dégâts à mains nues à une créature directement derrière sa première cible, à mètres o moins d'elle. Si le personnage n'a pas de ligne de vue avec cette dernière créature, il doit réussir un test de Concentration (DD 25) pour réussir à infliger ces dégât…

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Frère de l'éclosion

Général · Kiho Concentration 4 degrés ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisation du Vide

Prérequis : Concentration 4 degrés ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisation du Vide

Lorsque le personnage choisit de faire 20 sur un test de compétence, il reçoit un bonus de Vide de +10 à ce test.

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Fuir les ténèbres

Général · Kiho Sagesse 13 ; Niveau 3 ; Don Utilisation du Vide

Prérequis : Sagesse 13 ; Niveau 3 ; Don Utilisation du Vide

Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagne un bonus de +10 à un jet de Volonté ou une Résistance à la magie de 20 contre un sort n'autorisent pas de jet de sauvegarde.

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Harmonie de l'esprit

Général · Kiho Détection 9 degrés ; Don Vigilance ; Don Utilisation du Vide ; Intelligence 13 ou Sagesse 13

Prérequis : Détection 9 degrés ; Don Vigilance ; Don Utilisation du Vide ; Intelligence 13 ou Sagesse 13

Une fois par rencontre, le personnage peut réaliser un test de Détection sur une cible (DD 10 + DV de la cible + mod. CHa de la cible). Si le test réussit, le personnage apprend au choix la plus faible caractéristique de la cible, son plus faible jet de sauvegarde ou son niveau de classe le plus élevé. La valeur spécifique n'est pas connue.

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Inflexion de la réalité

Général · Kiho Déplacement silencieux 6 degrés ; Discrétion 6 degrés ; Don Utilisation du Vide

Prérequis : Déplacement silencieux 6 degrés ; Discrétion 6 degrés ; Don Utilisation du Vide

Lorsque le personnage dépense des points de Vide pour gagner un bonus de Vide à un test de Délassement silencieux, Discrétion ou Bluff, le bonus est conféré comme s'il avait dépensé le double de ce nombre de point de Vide.

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Maître du coup étourdissant

Général · Kiho Sagesse 15 ; BBA +4 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Coup étourdissant

Prérequis : Sagesse 15 ; BBA +4 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Coup étourdissant

Le personnage peut porter des coups étourdissants avec des armes de moine. Il peut utiliser n'importe quel don dépensant une ou plusieurs utilisations de coup étourdissant avec une arme de moine.

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Maîtrise de la main nue

Général · Kiho Force 13 ; Sagesse 13 ; BBA +2 ; Bluff 4 degrés ; Don Science du combat à mains nues ; Don Science de la dest…

Prérequis : Force 13 ; Sagesse 13 ; BBA +2 ; Bluff 4 degrés ; Don Science du combat à mains nues ; Don Science de la destruction ; Don Poings de fer ; Don Attaque en puissance ; Don Coup étourdissant ; Don Serre de l'aigle

Les dégâst à mains nues du personnage augmente comme si sa taille était supérieure de une taille.

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Maîtrise de la voie pacifique

Général · Kiho Dextérité 13 ; Acrobaties 6 degrés ; Don Projection au loin ; Don Science du combat à mains nues ; Don Projec…

Prérequis : Dextérité 13 ; Acrobaties 6 degrés ; Don Projection au loin ; Don Science du combat à mains nues ; Don Projection défensive ; Don Attaques réflexes ; Don Science du croc-en-jambe ; Don Esquive

Une fois par jour, le personnage peut se rendre impossible à déplacer. Pendant toute la durée de cet effet, il remporte automatiquement tout test opposé de Force effectué pour résister à une bousculade. Une créature disposant de l'attaque spéciale Étreinte doit venir dans l'espace du personnage pour l'agripper et ne peut pas l'attirer dans le sien. Aucun sort ni aucun autre effet ne peut contraindre le personnage à …

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Maîtrise des pieds et poings

Général · Kiho Acrobaties 5 degrés ; Saut 5 degrés ; Don Coup de pied en vol ; Don Parade de projectiles ; Don Science du co…

Prérequis : Acrobaties 5 degrés ; Saut 5 degrés ; Don Coup de pied en vol ; Don Parade de projectiles ; Don Science du combat à mains nues ; Don Coup de pied circulaire ; Don Poings de fer ; Don Attaque en puissance

Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Acrobaties, d'Équilibre et de Saut.

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Murmures du vent

Général · Kiho Niveau 8 ; Concentration 6 degrés ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisation du Vide

Prérequis : Niveau 8 ; Concentration 6 degrés ; Don Profondeur du Vide ; Don Utilisation du Vide

Le personnage peut dépenser 1 point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation pendant 20 minutes

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Nettoyage de l'esprit

Général · Kiho Don Utilisation du Vide

Prérequis : Don Utilisation du Vide

Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +10 à un jet de sauvegarde contre le poison ou la maladie. Si le personnage entre dans une transe méditative pendant au moins quatre heures par jour pendant une semaine, et réussit un test de Concentration (DD 25), il peut perdre 1d6 points de Souillure.

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Poing adroit

Général · Kiho Dextérité 13 ; Sagesse 13 ; Don Attaque en finesse ; Don Science du combat à mains nues ; Don Arme de prédile…

Prérequis : Dextérité 13 ; Sagesse 13 ; Don Attaque en finesse ; Don Science du combat à mains nues ; Don Arme de prédilection (Attaque à mains nues)

Lorsqu'il effectue une attaque de corps à corps à mains nues contre un adversaire bénéficiant d'un abri autre qu'un abri total, celui-ci ne bénéficie pas du bonus à la CA normalement fourni par l'abri.

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Poing d'air

Général · Kiho Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Utilisation du Vide

Prérequis : Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Utilisation du Vide

Une fois par round, lors d'une attaque à mains nues, le personnage peut dépenser un point de vide pour gagner un bonus à son jet d'attaque égal à son modificateur d'initiative. Si l'attaque touche, il subit ce même montant comme un malus au jet de dégât.

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Poing d'eau

Général · Kiho Force 13 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Utilisation du Vide

Prérequis : Force 13 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Utilisation du Vide

Lorsque le personnage réussit une attaque à mains nues, il peut dépenser deux point de Vide. Au lieu d'infliger des dégâts, il peut entamer une bousculade, si ce n'est qu'il n'a pas besoin d'entrer dans la se de son adversaire et qu'il n'a pas besoin de l'accompagner pour la repousser de plus de 1,50 mètres. L'utilisation de ce don doit être faite avant de lancer le jet d'attaque. Si l'attaque échoue, les points de …

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Poing de feu

Général · Kiho Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Utilisation du Vide

Prérequis : Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Utilisation du Vide

Si le personnage devait devenir étourdit, il peut au prix d'une action immédiate dépenser deux points de Vide pour réaliser une attaque à mains nues à son plu shaut bonus de base à l'attaque contre une créature vivante à portée. En cas d'attaque réussie, la cible ne subit aucun dégât, mais doit faire un jet de sauvegarde (même type, même DD que l'effet qui a étourdit le personnage) avec un bonus de +4. Si le jet éch…

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Poings de fer

Général · Kiho BBA +2 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Coup étourdissant

Prérequis : BBA +2 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Coup étourdissant

Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le personnage doit déclarer son intention d'utiliser ce don avant d'effecteur son jet d'attaque (une attaque ratée gâche l'utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant.

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Projection au loin

Général · Kiho Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Attaques réflexes ; Don Science du croc-en-jambe ; Do…

Prérequis : Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Attaques réflexes ; Don Science du croc-en-jambe ; Don Esquive

lorsque le personnage réussit une attaque de croc-en-jambe à mains nues contre une créature de sa catégorie de taille ou plus petite, il peut choisir la case dans laquelle celle-ci tombe, à condition que cette case se trouve dans l'espace qu'il menace. La cible tombe à terre dans cette case et subit également les dégâts normaux d'une attaque à mains nues du personnage. Ce déplacement ne provoque aucune attaque d'opp…

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Projection défensive

Général · Kiho Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Attaques réflexes ; Don Science du croc-en-jambe ; Do…

Prérequis : Dextérité 13 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Attaques réflexes ; Don Science du croc-en-jambe ; Don Esquive

Lorsque le personnage utilise son don d'Esquive contre une créature, si cette créature l'attaque et le rate, il peut immédiatement effectuer une attaque de croc-en-jambe contre elle, ce qui compte comme une attaque d'opportunité.

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Ryoku

Général · Kiho Sagesse 15 ; BBA +3 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Utilisation du Vide

Prérequis : Sagesse 15 ; BBA +3 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Utilisation du Vide

Après avoir réussi un jet d'attaque à mains nues contre un adversaire, le personnage peut dépenser n'importe quel nombre de point de Vide pour activer ce don. S'il perd plu sde point de Vide que sa réserve actuel, il ne peut plus récupérer de pont de Vide pour un nombre de jour égal à la différence.

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Sebun-do avancé

Général · Kiho Dextérité 13 ; Premiers secours 1 degrés ; Don Sebun-do novice ; Don Science du combat à mains nues ; Don Seb…

Prérequis : Dextérité 13 ; Premiers secours 1 degrés ; Don Sebun-do novice ; Don Science du combat à mains nues ; Don Sebun-do intermédiaire

Le personnage peut s'imposer un malus aux jets de dégâts à mains nues contre un adversaire pour bénéficier d'un bonus d'intuition aux tentatives de renversements et de lutte au round suivant. La pénalité doit être déclare avant le jet de dégâts, mais après que le jet d'attaque soit fait, et ne peut être supérieur au bonus de base à l'attaque. Si la pénalité déclarée est supérieure aux dégâts infligés, le bonus devie…

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Sebun-do expert

Général · Kiho Dextérité 13 ; Premiers secours 1 degrés ; Don Sebun-do novice ; Don Sebun-do avancé ; Don Science du combat …

Prérequis : Dextérité 13 ; Premiers secours 1 degrés ; Don Sebun-do novice ; Don Sebun-do avancé ; Don Science du combat à mains nues ; Don Sebun-do intermédiaire

Au prix d'une action libre, le personnage peut choisir de conférer à un adversaire un bonus de circonstance de +6 au je d'attaque pour le toucher jusqu'à la fin de son tour. En contrepartie, le personnage peut lui porter une attaque d'opportunité après sa premier attaque au corps-à-corps. De plus, le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Premiers secours.

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Sebun-do intermédiaire

Général · Kiho Dextérité 13 ; Premiers secours 1 degrés ; Don Sebun-do novice ; Don Science du combat à mains nues

Prérequis : Dextérité 13 ; Premiers secours 1 degrés ; Don Sebun-do novice ; Don Science du combat à mains nues

Lorsque le personnage porte une attaque d'opportunité à mains nues, il peut choisir d'ajouter le modficateur de Force de son adversaire (en plus de son propre modificateur) à son jet d'attaque.

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Sebun-do maître

Général · Kiho Dextérité 13 ; Premiers secours 1 degrés ; Don Sebun-do novice ; Don Sebun-do avancé ; Don Science du combat …

Prérequis : Dextérité 13 ; Premiers secours 1 degrés ; Don Sebun-do novice ; Don Sebun-do avancé ; Don Science du combat à mains nues ; Don Sebun-do intermédiaire ; Don Sebun-do expert

Au début d'une rencontre, le personnage peut choisir un adversaire. La première fois que cet adversaire réussit un jet d'attaque contre le personne, il peut tenter un jet de Réflexes (DD égal aux dégâts subis). En cas de réussite, il ne subit aucun dégât. Ce bénéficie est perdu si le personnage attaque cet adversaire avant. De plus, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Force pour renverser une créature ai…

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Sebun-do novice

Général · Kiho Dextérité 13 ; Premiers secours 1 degrés ; Don Science du combat à mains nues

Prérequis : Dextérité 13 ; Premiers secours 1 degrés ; Don Science du combat à mains nues

Le personnage reçoit un bonus d'esquive de +2 à la CA lorsqu'il combat sur la défensive. De plus, il gagne un bonus de +2 aux tests de Premiers secours

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Sonner la cloche d'or

Général · Kiho Sagesse 13 ; BBA +5 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Arme de prédilection (Attaque à mains nues) ; …

Prérequis : Sagesse 13 ; BBA +5 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Arme de prédilection (Attaque à mains nues) ; Don Coup étourdissant

Un nombre de fois par jour égal à 1 + son bonus de Sagesse, le personnage peut infliger les dégâts de son attaque à mains nues au moyen d'une attaque à distance réussie. Cette attaque possède un facteur de portée égal à 1,50 m + 1,50 m par point de bonus de Sagesse. Les modificateurs normaux d'abri s'appliquent. Elle peut transmettre tout effet que l'attaque à mains nues pourrait normalement produire, comme une atta…

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Tasaii-do avancé

Général · Kiho BBA +4 ; Don Tasaii-do intermédiaire ; Don Tasaii-do novice ; Don Science du combat à mains nues

Prérequis : BBA +4 ; Don Tasaii-do intermédiaire ; Don Tasaii-do novice ; Don Science du combat à mains nues

Lorsque le personnage utilise Attaque en puissance, Expertise du combat ou des aptitude similaires à mains nues ou au bâton, le bonus qu'il reçoit augmente de 1 par tranche de 3 points de malus qu'il reçoit à son jet d'attaque.

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Tasaii-do expert

Général · Kiho BBA +6 ; Don Tasaii-do intermédiaire ; Don Tasaii-do novice ; Don Science du combat à mains nues ; Don Tasaii…

Prérequis : BBA +6 ; Don Tasaii-do intermédiaire ; Don Tasaii-do novice ; Don Science du combat à mains nues ; Don Tasaii-do avancé

Un expert du Tasii-do a appris à voir lorsque son adversaire réduit sa force pour en tirer avantage.

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Tasaii-do intermédiaire

Général · Kiho BBA +2 ; Don Tasaii-do novice ; Don Science du combat à mains nues

Prérequis : BBA +2 ; Don Tasaii-do novice ; Don Science du combat à mains nues

Lorsque le personnage prépare une attaque à mains nues ou au bâton contre une attaque adverse et qu'il se fait attaquer, il peut réaliser une jet opposé d'attaque face à son adversaire. En cas de réussite, l'attaque adverse échoue. Quelque soit le résultat du jet opposé, le personnage peut réaliser son attaque préparée.

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Tasaii-do maître

Général · Kiho BBA +9 ; Don Tasaii-do intermédiaire ; Don Tasaii-do novice ; Don Science du combat à mains nues ; Don Tasaii…

Prérequis : BBA +9 ; Don Tasaii-do intermédiaire ; Don Tasaii-do novice ; Don Science du combat à mains nues ; Don Tasaii-do avancé ; Don Tasaii-do expert

Le personnage n'a pas besoin d'annoncer l'utilisation d'Attaque en puissance, Expertise du combat au don similaire au début du round. Il peut le faire juste après la première attaque portée lors du round.

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Tasaii-do novice

Général · Kiho Don Science du combat à mains nues

Prérequis : Don Science du combat à mains nues

Si le personnage s'impose volontaire un malus au jet d'attaque (du par exemple à l'usage d'Attaque en puissance ou Expertise du combat) et rate sa cible à cause de ce malus, il peut choisir de relancer ce jet d'attaque avec les mêmes bonus et malus. En cas de réussite, l'attaque touche, mais le personnage perd tout bonus qui était lié à ce malus imposé (bonus aux dégâts, à la CA, etc...)

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Technique du dragon éternel

Général · Kiho Don Utilisation du Vide

Prérequis : Don Utilisation du Vide

Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour forcer un adversaire à relancer un unique jet d'attaque, de sauvegarde ou un test de compétence et conserver le plus mauvais résultat. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par adversaire lors d'une même rencontre.

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Zanji

Général · Kiho Concentration 10 degrés ; Psychologie 10 degrés ; 2 don(s) de type Kiho

Prérequis : Concentration 10 degrés ; Psychologie 10 degrés ; 2 don(s) de type Kiho

Le personnage peut réaliser un test de Concentration (DD 25) au prix dune action de mouvement pour être conscient de la localisations exactes de toute créatures vivantes dans un rayon de 6 mètres, quel que soit les obstructions jusqu'au début de son prochain round. Durant ce temps, le personnage est capable de voir les créatures invisibles, éthérées ou camouflées. Ce don utilisant la puissance des éléments, il ne fo…

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