Paladin combattant

Un paladin combattant ressemble en de nombreux points à un paladin, mais est plus axé sur le combat. Il est incapable de lancer des sorts. Son dieu confère en échange des pouvoirs magiques et surnaturels uniques pour l'aider à combattre le mal.

Dé de vie d10 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 6d4x10 po

Prérequis : Alignement Loyal Bon

Variante de : Paladin

Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Dressage , Equitation , Premiers secours , Profession , Psychologie

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +0+2+0 Aura de bien, Châtiment du Mal (1/jour), Détection du Mal
2 +2 +0+3+0 Grâce divine, Imposition des mains
3 +3 +1+3+1 Aura de bravoure, Santé divine
4 +4 +1+4+1 Renvoi des morts-vivants
5 +5 +1+4+1 Châtiment du Mal (2/jour), Destrier de paladin
6 +6 / +1 +2+5+2 Arme bénie, Guérison des maladies (1/semaine)
7 +7 / +2 +2+5+2 —
8 +8 / +3 +2+6+2 —
9 +9 / +4 +3+6+3 Guérison des maladies (2/semaine)
10 +10 / +5 +3+7+3 Châtiment du Mal (3/jour)
11 +11 / +6 / +1 +3+7+3 Puissance divine
12 +12 / +7 / +2 +4+8+4 Guérison des maladies (3/semaine)
13 +13 / +8 / +3 +4+8+4 Soins de la monture
14 +14 / +9 / +4 +4+9+4 —
15 +15 / +10 / +5 +5+9+5 Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine)
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5+10+5 Épée sainte
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5+10+5 —
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6+11+6 Guérison des maladies (5/semaine)
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6+11+6 —
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6+12+6 Châtiment du Mal (5/jour)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes courantes, armes de guerre
Armures et boucliers : armures légères, armures intermédiaires, armures lourdes, boucliers

Code de conduite

Le paladin combattant est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin combattant dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons

Le paladin combattant peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Aura de bien (Extraordinaire)

Niveau 1

Aura de bien de puissance égale à son niveau de paladin.

Châtiment du Mal (Surnaturel)

Niveaux 1, 5, 10, 15, 20

+Cha à l'attaque et +niveau aux dégâts contre une créature maléfique.

Détection du Mal (Magique)

Niveau 1

Détection du Mal à volonté.

Grâce divine (Surnaturel)

Niveau 2

Ajoute son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde.

Imposition des mains (Surnaturel)

Niveau 2

Soigne niveau × bonus de Cha PV par jour.

Aura de bravoure (Surnaturel)

Niveau 3

Immunité contre la terreur, alliés proches +4 contre la terreur.

Santé divine (Extraordinaire)

Niveau 3

Immunité contre toutes les maladies.

Renvoi des morts-vivants (Surnaturel)

Niveau 4

Repousse ou détruit les morts-vivants par l'énergie positive.

Destrier de paladin (Magique)

Niveau 5

Les niveaux de classe de preux cavalier se cumulent avec ceux de paladin pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de sa monture. (Si le personnage n'est pas déjà un paladin, il n'obtient pas de destrier spécial.)

Arme bénie (Surnaturel)

Niveau 6

Entre les mains d'un paladin combattant de niveau 6 ou plus, toute arme de corps à corps est considérée comme étant d'alignement bon pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.

Guérison des maladies (Magique)

Niveaux 6, 9, 12, 15, 18

Guérison des maladies plusieurs fois par semaine.

Puissance divine (Surnaturel)

Niveau 11

Don accordé : Puissance divine

Une fois par jour et par une action simple, un paladin combattant de niveau 11 peut générer un effet augmente de +4 sa valeur de Force, de Sagesse ou de Charisme pendant 1 minute par niveau de classe de paladin combattant.

Soins de la monture (Surnaturel)

Niveau 13

Un paladin combattant de niveau 13 ou plus qui utilise son pouvoir d'imposition des mains sur sa monture lui rend 5 points de vie par point de soin effectivement dépensé. De plus, le paladin combattant peut employer son aptitude d'imposition des mains pour sortir sa monture de l'un des états préjudiciables suivants (au coût de 5 points de soin par état à moins que le contraire ne soit précisé) : affaiblissement temporaire de caractéristique (coût 1 point de soin par point de caractéristique restauré), assourdi, aveuglé, confus, ébloui, empoisonné, épuisé, étourdi, fatigué, fiévreux, frappé d'aliénation mentale, frappé de débilité, hébété, malade ou nauséeux.
Le paladin combattant peut retirer un état préjudiciable en même temps qu'il rend des points de vie, mais les points de soin dépensés envers un état ne peuvent servir en plus à rendre des points de vie.

Épée sainte (Magique)

Niveau 16

Un paladin combattant de niveau 16 gagne le pouvoir d'utiliser un pouvoir magique semblable au sort épée sainte à un niveau de lanceur de sorts égal à la moitié de son niveau de classe de paladin combattant.

Source de la classe : Codex Martial