Paladin

Champion loyal bon au service de sa divinité, ennemi juré du Mal.

Dé de vie d10 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 6d4x10 po · sorts divin (préparé (ex: mage, prêtre), Sagesse)

Prérequis : Alignement Loyal Bon

Classes alternatives : Anarchiste (Dragon Magazine), Anti-paladin (Dragon Magazine), Corrupteur (Dragon Magazine), Despote (Dragon Magazine), Gardien (Dragon Magazine), Incarnation de l'équilibre (Dragon Magazine), Paladin combattant (Codex Martial), Vengeur (Dragon Magazine)

Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Dressage , Equitation , Premiers secours , Profession , Psychologie

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial 1234
1 +1 +0+2+0 Aura de bien, Châtiment du Mal (1/jour), Détection du Mal ————
2 +2 +0+3+0 Grâce divine, Imposition des mains ————
3 +3 +1+3+1 Aura de bravoure, Santé divine ————
4 +4 +1+4+1 Renvoi des morts-vivants 0———
5 +5 +1+4+1 Châtiment du Mal (2/jour), Destrier 0———
6 +6 / +1 +2+5+2 Guérison des maladies (1/semaine) 1———
7 +7 / +2 +2+5+2 — 1———
8 +8 / +3 +2+6+2 — 10——
9 +9 / +4 +3+6+3 Guérison des maladies (2/semaine) 10——
10 +10 / +5 +3+7+3 Châtiment du Mal (3/jour) 11——
11 +11 / +6 / +1 +3+7+3 — 110—
12 +12 / +7 / +2 +4+8+4 Guérison des maladies (3/semaine) 111—
13 +13 / +8 / +3 +4+8+4 — 111—
14 +14 / +9 / +4 +4+9+4 — 2110
15 +15 / +10 / +5 +5+9+5 Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine) 2111
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5+10+5 — 2211
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5+10+5 — 2221
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6+11+6 Guérison des maladies (5/semaine) 3221
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6+11+6 — 3332
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6+12+6 Châtiment du Mal (5/jour) 3333

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes courantes, armes de guerre
Armures et boucliers : armures légères, armures intermédiaires, armures lourdes, boucliers

Sorts

Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.

Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer “ 0 ” sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.

Code de conduite

Le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons

Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Aura de bien (Extraordinaire)

Niveau 1

Aura de bien de puissance égale à son niveau de paladin.

Châtiment du Mal (Surnaturel)

Niveaux 1, 5, 10, 15, 20

+Cha à l'attaque et +niveau aux dégâts contre une créature maléfique.

Détection du Mal (Magique)

Niveau 1

Détection du Mal à volonté.

Grâce divine (Surnaturel)

Niveau 2

Ajoute son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde.

Imposition des mains (Surnaturel)

Niveau 2

Soigne niveau × bonus de Cha PV par jour.

Aura de bravoure (Surnaturel)

Niveau 3

Immunité contre la terreur, alliés proches +4 contre la terreur.

Santé divine (Extraordinaire)

Niveau 3

Immunité contre toutes les maladies.

Renvoi des morts-vivants (Surnaturel)

Niveau 4

Repousse ou détruit les morts-vivants par l'énergie positive.

Destrier (Magique)

Niveau 5

Un destrier céleste loyal peut être appelé.

Guérison des maladies (Magique)

Niveaux 6, 9, 12, 15, 18

Guérison des maladies plusieurs fois par semaine.

Niveaux de substitution

Un niveau de substitution remplace, au niveau indiqué, une aptitude de la classe : le personnage doit en remplir les conditions.

Puissance de la Loi Gemmaline

Niveau 1 · remplace : Châtiment du Mal et Détection du Mal

Le personnage considère que le chaos est la racine de tous les maux et lutte activement contre celui-ci.

Le personnage gagne le pouvoir magique de Détection du chaos (comme le sort), à volonté.
Il gagne de plus le pouvoir de Châtiment du chaos. Ce pouvoir est semblable à Châtiment du mal, si ce n'est qu'il n'affecte que les créatures chaotiques. A chaque niveau où le personnage devrait gagner une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de Châtiment du mal, il gagne à la place une utilisation quotidienne supplémentaire de Châtiment du chaos.

Radiance divine Dragon Magazine

Niveau 3 · remplace : Santé divine

Le paladin possède une lumière en lui, qu'il a juré d'apporter dans les lieux où règnent la terreur et les ténèbres. Il peut ainsi créer un éclat lumineux d'or et d'argent tourbillonnant autour de lui.

Au prix d'une action libre, le paladin peut lancer un sort de lumière du jour, centré sur lui-même, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin.
Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de foi égal à son pouvoir de châtiment du Mal (les deux pouvoirs ne sont pas liés, ils ont juste le même nombre d'utilisation quotidienne)

Vue de l'ange Dragon Magazine

Niveau 3 · remplace : Santé divine

Le paladin est béni par la possibilité de voir comme les cléestes

Au niveau 3, le personnage gagne la vision nocturne et la vision dans le noir à 18 mètres. S'il possède déjà ces capacités, elles ne s'améliorent pas.

Aura de sanctification Dragon Magazine

Niveau 4 · remplace : Renvoi des morts-vivants

Un rituel sacré conduit par un archon a donné au paladin des protections supplémentaires.

Le paladin choisit un de ces types d'effet : coercition, effet de mort et pétrification. Le paladin devient immunisé à cet effet.
De plus, tous les alliés du paladin dans son aura de courage gagne un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre cet effet.

Bénédiction de Bahamut Races of the Dragon

Niveau 4 · remplace : Renvoi des morts-vivants · conditions : Sous-type Sang draconique

Tout comme Bahamut, le paladin draconique vise un mal précis : les dragons et créatures draconiques maléfiques.

Lorsque le paladin utilise son aptitude de Châtiment du mal sur un dragon maléfique ou une créature mauvaise ayant le sous-type Sang draconique, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à son jet d'attaque et de +1 par tranche de deux niveau de paladin à son jet de dégâts.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Briseur de malédiction Complete Mage

Niveau 6 · remplace : Guérison des maladies · conditions : Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie.

La majorité des paladins utilisent leurs pouvoirs divins pour guérir les maladies de leurs alliés. Les paladins ayant des connaissances arcaniques, principalement ceux qui combattent des nécromanciens, préfèrent parfois les utiliser pour vaincre les malédictions.

A partir du niveau 6, le paladin gagne le pouvoir magique de Délivrance des malédictions, comme le sort, 1 fois par jour. A chaque fois qu'il devrait gagner une utilisation supplémentaire de son pouvoir de guérison des maladies, il gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir de Délivrance des malédictions à la place.
A partir du niveau 12, le paladin peut utiliser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir de délivrance des malédictions pour générer un effet d'Annulation d'enchantement.

Liste de sorts

Tous les sorts de paladin, ou par niveau : niveau 1 (72) · niveau 2 (61) · niveau 3 (51) · niveau 4 (56)

Source de la classe : Manuel du Joueur