Adepte oculaire
Les tyrannœils pensent avoir atteint le summum de la perfection. Il se trouve des humanoïdes parmi les bons à rien des villes décadentes et les explorateurs pervertis du monde souterrain de l'Outreterre pour souscrire à cette idée et qui sont prêts à accepter un accord chirurgical avec les tyrannœils pour atteindre ne serait ce qu'une ombre de cette perfection tant recherchée. Ceux qu'on appelle alors des adeptes oculaires sont des exclus de leur propre société, ayant servi de nombreuses fois les tyrannœils et qui dirigent leur dévotion religieuse vers une entité nommée la Grande Mère, la divinité matrone de tous les tyrannœils. Bien que les adeptes oculaires mènent souvent des cellules de sectateurs dégénérés et qu'ils aiment se penser importants dans les projets de leurs maîtres, la plupart des tyrannœils les perçoivent, au mieux comme des pions imbus d'eux-mêmes, au pire comme une possession sans cervelle. Pendant la cérémonie d'intégration parmi les adeptes oculaires, un tyrannœil chirurgien retire l'œil central d'un nœnœil et le place dans une niche creusée partiellement par désintégration sur le front du nouvel adepte. Une incantation blasphématoire permet alors de rendre l'œil opérationnel, ouvrant un nouveau point de vue au converti. Apres cela, le personnage subit momentanément quelques troubles mentaux provoqués par les vestiges de la mort et dessouffrances du nœnœil. Survivre à ce rituel demande une très grande force physique et mentale. Les prêtres ayant perdu les grâces de leur dieu constituent la majorité des rangs des adeptes oculaires (les prêtres de Baine, dont les adorateurs s'allient souvent aux tyrannœils, sont particulièrement représentés). Parfois, quelques guerriers et barbares tombent, eux aussi, sous la coupe des globes aux milles yeux. La force mentale nécessaire pour supporter les émanations psychiques du nœnœil lors de la greffe est très proche de celle requise par l'incantation. Cependant, la plupart des bardes, des ensorceleurs et des magiciens sont trop faibles, trop chaotiques, ou trop soucieux de leur image pour vivre au sein de monstres hostiles avec un œil étranger greffé à leur crâne. Les adeptes oculaires sont souvent des chefs de sectes dérangés et calculateurs, qui fomentent des plans contre les nations de la surface selon les caprices de leur maître tyrannœil. Ils négocient l'achat d'esclaves, défendent le point d'accès des nids et des repères tyrannœils, et servent de navettes et de messagers entre avant-postes tyrannœils. En utilisant leurs pouvoirs de charme-personne et de charme-monstre, les adeptes oculaires peuvent réunir un groupe de compagnons pour les aider dans leurs tâches. Les adeptes oculaires servent parfois d'intermédiaires entre de puissants tyrannœils et des chefs d'Etat quand la visite en personne de leur maître monstrueux est dangereuse ou embarrassante. Il est très rare qu'un tyrannœil crée plus d'un adepte oculaire à la fois, et ces derniers ne verront peut-être jamais une autre personne de leur condition. Ils partagent la haine de leur maître pour les tyrannœils « imparfaits » et leurs serviteurs « corrompus », et c'est pourquoi un adepte oculaire ne travaillera jamais en collaboration avec l'adepte d'un tyrannœil rival.
Dé de vie d6 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · sorts divin (préparé (ex: mage, prêtre), None)
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Bonus de base de Vigueur +4 ; Concentration 8 degrés ; Don Endurance ; Type Humanoïde ou Humanoïde monstrueux ; le personnage doit implorer 1 ou plusieurs tyrannœils de le laisser entrer dans leur communauté en tant qu'adepte oculaire; Il doit renier toutes ses allégeances envers son ancienne divinité pour ne suivre que la Grande Mère
Compétences de classe : Concentration , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Déguisement , Détection , Premiers secours , Renseignement
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial | 0 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Nœnœil implanté, Rayon charme-personne | 3 |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Rayon sommeil | 4 |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Rayon blessure modérée | 4 |
| 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Rayon lenteur | 5 |
| 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Rayon terreur | 5 |
| 6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Rayon charme-monstre | 5 |
| 7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Rayon télèkinésie | 6 |
| 8 | +6 / +1 | +2 | +6 | +6 | Rayon pétrification | 6 |
| 9 | +6 / +1 | +3 | +6 | +6 | Rayon désintégration | 6 |
| 10 | +7 / +2 | +3 | +7 | +7 | Rayon doigt de mort | 6 |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Nœnœil implanté (Surnaturel)
Niveau 1
L'œil central d'un nœnœil est implanté dans le crâne de l'adepte oculaire de façon à sortir sur son front. Bien que cet œil meure lors de l'acte chirurgical, il infecte momentanément le cerveau de son hôte en lui faisant ressentir les tourments de sa mort. Peu de temps après, l'œil démesuré devient une partie intégrante de la physiologie de l'adepte oculaire. Quelquefois, les souffrances du tyrannœil refont surface sous forme de murmures (la plupart des adeptes oculaires voient cela comme un signe d'encouragement venant de la Grande Mère). Grâce à la chirurgie, les adeptes oculaires obtiennent la capacité de comprendre le langage des tyrannœils, ainsi qu'un bonus de +4 aux jets de Détection. L'œil possède aussi un nombre de pouvoirs utilisables sous forme de rayons, qui se développent au fur et à mesure que l'adepte oculaire progresse en niveau. Une fois un pouvoir acquis, il peut être utilisé deux fois par jour, ce qui demande une action simple et n'occasionne aucune attaque d'opportunité. Après une attaque de l'œil, celui-ci doit rester fermé pendant un round entier.
Chaque effet est similaire à celui d'un ensorceleur de niveau égal au niveau de classe de l'adepte oculaire, mais utilise les règles habituelles des rayons. Chaque rayon a une portée de 30 mètres et un DD de 10 + 1/2 du niveau de classe de l'adepte oculaire + le modificateur de Charisme de ce dernier. A moins que cela soit noté, chaque rayon fonctionne comme le sort (incluant les jets de sauvegarde pour lui résister), et seule la cible du rayon est affectée.
Charme-personne. Au niveau 1, l'adepte oculaire peut lancer un rayon de charme-personne, ce qui lui permet de semer la confusion dans l'esprit de ses ennemis, de leur demander de rester ses amis ou tout simplement de ne rien faire pendant que le combat fait rage.
Sommeil. Au niveau 2 l'adepte oculaire peut lancer un rayon qui endort.
Blessure modérée. À partir du niveau 3, l'adepte oculaire n'hésite pas à utiliser ce pouvoir pour punir de puissants alliés ou blesser ses ennemis.
Lenteur: A partir du niveau 4, l'adepte oculaire peut lancer un rayon qui ralentit,
Terreur. A partir du niveau 2, l'adepte oculaire peut lancer un rayon terrifiant.
Charme-monstre. Lorsqu'il atteint le niveau 6, l'adepte oculaire peut utiliser ce rayon. Hors combat, il s'en sert pour'appâter des personnes de toute société et les inciter à joindre son culte, ou tout simplement pour influencer marchands et politiciens lorsqu'il est en mission pour son supérieur.
Télékinésie. Au niveau 7, l'adepte oculaire peut déplacer des objets ou des créatures grâce à ce rayon.
Pétrification. L'adepte oculaire qui atteint le niveau 8 peut lancer un rayon pétrifiant.
Désintégration. Au niveau 9, l'adepte oculaire peut utiliser ce rayon des plus horrifiant.
Doigt de mort. Une fois qu'il a atteint le niveau 10, l'adepte oculaire reçoit de la Grande Mère le plus mortel de tous les rayons, le doigt de mort.
Rayon charme-personne (Extraordinaire)
Niveau 1
Rayon sommeil (Extraordinaire)
Niveau 2
Rayon blessure modérée (Extraordinaire)
Niveau 3
Rayon lenteur (Extraordinaire)
Niveau 4
Rayon terreur (Extraordinaire)
Niveau 5
Rayon charme-monstre (Extraordinaire)
Niveau 6
Rayon télèkinésie (Extraordinaire)
Niveau 7
Rayon pétrification (Extraordinaire)
Niveau 8
Rayon désintégration (Extraordinaire)
Niveau 9
Rayon doigt de mort (Extraordinaire)
Niveau 10
Liste de sorts
Tous les sorts de adepte oculaire, ou par niveau : niveau 1 (23) · niveau 2 (21) · niveau 3 (14) · niveau 4 (15)
Source de la classe : Dogmes et Panthéons