Nœnœil implanté

Surnaturel

L'œil central d'un nœnœil est implanté dans le crâne de l'adepte oculaire de façon à sortir sur son front. Bien que cet œil meure lors de l'acte chirurgical, il infecte momentanément le cerveau de son hôte en lui faisant ressentir les tourments de sa mort. Peu de temps après, l'œil démesuré devient une partie intégrante de la physiologie de l'adepte oculaire. Quelquefois, les souffrances du tyrannœil refont surface sous forme de murmures (la plupart des adeptes oculaires voient cela comme un signe d'encouragement venant de la Grande Mère). Grâce à la chirurgie, les adeptes oculaires obtiennent la capacité de comprendre le langage des tyrannœils, ainsi qu'un bonus de +4 aux jets de Détection. L'œil possède aussi un nombre de pouvoirs utilisables sous forme de rayons, qui se développent au fur et à mesure que l'adepte oculaire progresse en niveau. Une fois un pouvoir acquis, il peut être utilisé deux fois par jour, ce qui demande une action simple et n'occasionne aucune attaque d'opportunité. Après une attaque de l'œil, celui-ci doit rester fermé pendant un round entier.
Chaque effet est similaire à celui d'un ensorceleur de niveau égal au niveau de classe de l'adepte oculaire, mais utilise les règles habituelles des rayons. Chaque rayon a une portée de 30 mètres et un DD de 10 + 1/2 du niveau de classe de l'adepte oculaire + le modificateur de Charisme de ce dernier. A moins que cela soit noté, chaque rayon fonctionne comme le sort (incluant les jets de sauvegarde pour lui résister), et seule la cible du rayon est affectée.
Charme-personne. Au niveau 1, l'adepte oculaire peut lancer un rayon de charme-personne, ce qui lui permet de semer la confusion dans l'esprit de ses ennemis, de leur demander de rester ses amis ou tout simplement de ne rien faire pendant que le combat fait rage.
Sommeil. Au niveau 2 l'adepte oculaire peut lancer un rayon qui endort.
Blessure modérée. À partir du niveau 3, l'adepte oculaire n'hésite pas à utiliser ce pouvoir pour punir de puissants alliés ou blesser ses ennemis.
Lenteur: A partir du niveau 4, l'adepte oculaire peut lancer un rayon qui ralentit,
Terreur. A partir du niveau 2, l'adepte oculaire peut lancer un rayon terrifiant.
Charme-monstre. Lorsqu'il atteint le niveau 6, l'adepte oculaire peut utiliser ce rayon. Hors combat, il s'en sert pour'appâter des personnes de toute société et les inciter à joindre son culte, ou tout simplement pour influencer marchands et politiciens lorsqu'il est en mission pour son supérieur.
Télékinésie. Au niveau 7, l'adepte oculaire peut déplacer des objets ou des créatures grâce à ce rayon.
Pétrification. L'adepte oculaire qui atteint le niveau 8 peut lancer un rayon pétrifiant.
Désintégration. Au niveau 9, l'adepte oculaire peut utiliser ce rayon des plus horrifiant.
Doigt de mort. Une fois qu'il a atteint le niveau 10, l'adepte oculaire reçoit de la Grande Mère le plus mortel de tous les rayons, le doigt de mort.

Classes