Seigneur des vermines
Des insectes qui détalent, des bourdonnements omniprésents, tous ces bruits marquent le passage d'un seigneur des vermines. Cette entité inimaginable préfère les caresses d'un insecte ou la présence d'une mouche plutôt que celles d'une autre personne, le seigneur des vermines accueille à bras ouverts toutes sortes de parasites et d'insectes. Non seulement il les laisse se développer à ses côtés, mais il apprécie leur compagnie. Prêtres et druides constituent la majorité des rangs des seigneurs des vermines. On trouve également parmi eux des prêtres/roublards. Il existe de nombreux seigneurs des vermines monstrueux, comme les prêtres driders. Les seigneurs des vermines humanoïdes œuvrent aux côtés de monstres comme les driders, les araignées de phase et autres créatures associées aux vermines. Le reste du temps, ils travaillent seuls, car la plupart des humanoïdes ne veulent pas avoir affaire avec eux.
Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Loyal Mauvais / Neutre Mauvais / Chaotique Mauvais ; Connaissance (Nature) 2 degrés ; Déplacement silencieux 3 degrés ; Discrétion 3 degrés ; Don Verminophile ; Faculté de lancer Vermine géante ; Le seigneur des vermines doit être ordonné par une créature mauvaise intelligente dotée d'une ressemblance physique avec une vermine - un drider, un chasme, un gélugon, une arachnéa, un bélibith, une araignée de phase, un formien mauvais ou quelque autre créature semblable; La créature en question doit être suffisamment intelligente pour pouvoir communiquer avec le seigneur des vermines en herbe; Bien entendu, une telle créature exigera quelque service ou paiement en retour
Compétences de classe : Art de la magie , Bluff , Concentration , Connaissance (Nature) , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Escalade , Escamotage , Fouille , Perception auditive , Représentation
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Chitine (1), Niveau effectif de lanceur de sorts (1), Serviteur vermine (1) |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Absorption de sang |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Main-araignée, Niveau effectif de lanceur de sorts (2) |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Armure de vermines, Chitine (2) |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Ailes de la vermine, Serviteur vermine (4) |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Membres arachnéens |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Chitine (3), Niveau effectif de lanceur de sorts (3), Vomi de vermines |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Venin |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Niveau effectif de lanceur de sorts (4), Serviteur vermine (16) |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Chitine (4), Esprit de ruche, Niveau effectif de lanceur de sorts (5) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
boucliers
Chitine (Extraordinaire)
Niveaux 1, 4, 7, 10
La peau des dromites est très dure, presque autant que de l'exosquelette, ce qui leur confère un bonus d'armure naturelle de +3 à la CA, ainsi qu'une résistance de 5 pomts à l'une des énergies destructives suivantes : électricité, feu, froid ou son. Le joueur choisit de quel type de résistance aux énergies destructives bénéficie son personnage au moment de sa création, le choix dictant également à quelle caste appartient le dromite. Cette résistance naturelle est cumulable avec toutes les autres formes de résistance aux énergies destructives dont pourra bénéficier plus tard le personnage.
Niveau effectif de lanceur de sorts (Extraordinaire)
Niveaux 1, 3, 7, 9, 10
Serviteur vermine (Extraordinaire)
Niveaux 1, 5, 9
Le seigneur des vermines attire un serviteur qui prend la forme d'une vermine dotée de 1 DV au mieux. Ce serviteur est considéré comme un familier, son intelligence augmente et il s'agit d'une créature magique. Le serviteur vermine vient en plus de tout familier dont le personnage dispose déjà.
Le seigneur des vermines attire ensuite d'autres serviteurs de ce type. Au niveau S, le serviteur vermine peut avoir jusqu'à 4 DV Au niveau 9, le serviteur peut avoir jusqu'à 16 DV.
Absorption de sang (Extraordinaire)
Niveau 2
Le chiang-shi peut sucer le sang d'une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S'il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, le chiang-shi gagne 5 points de vie temporaires.
Main-araignée (Magique)
Niveau 3
Une fois par jour, un seigneur des vermines de niveau 3 peut reproduire les effets du sort de main-araignée jeté à son niveau de lanceur de sorts effectif.
Armure de vermines (Surnaturel)
Niveau 4
Chaque jour, un seigneur des vermines de niveau 4 convoque automatiquement une nuée d'insectes, d'araignées ou de scorpions qui lui recouvrent le corps au moment où il regagne ses sorts. Ces créatures absorbent jusqu'à 10 points de dégâts issus de toute attaque (via une arme ou un sort). Elles meurent lorsqu'elles absorbent ce genre d'attaque, sachant qu'un total de 5 points de dégâts par niveau de seigneur des vermines peut ainsi être absorbé chaque jour. Ainsi, l'armure de vermines d'un seigneur des vermines de niveau 7 peut absorber jusqu'à 35 points de dégâts, mais pas plus de 10 lors d'une même attaque.
Si le seigneur des vermines porte déjà une armure, ce pouvoir n'a aucun effet.
Ailes de la vermine (Surnaturel)
Niveau 5
Un seigneur des vermines de niveau 5 ou plus est capable de se faire apparaître d'énormes ailes d'insectes dans le dos, 1 fois par jour. Grâce à ces ailes, il peut voler à sa vitesse de déplacement terrestre avec une manœuvrabilité moyenne pendant 1 heure. Il peut alors porter une charge normale, sachant qu'une charge lourde affecterait sa vitesse de déplacement comme s'il se déplaçait sur terre. Avec ces ailes, il est impossible de se déplacer silencieusement.
Membres arachnéens (Magique)
Niveau 6
Une fois par jour, un seigneur des vermines de niveau 6 peut reproduire les effets d'un sort de membres arachnéens jeté à son niveau de lanceur de sorts effectif.
Vomi de vermines (Magique)
Niveau 7
Une fois par jour, un seigneur des vermines de niveau 7 est capable de vomir un flot de vermines semblable à un souffle qui prend la forme d'un cône de 9 mètres. Toute créature située dans la zone subit 1d6 points de dégâts par niveau de seigneur des vermines, un jet de Réflexes réussi permettant de réduire ces dégâts de moitié (DD égal à 10 + niveau de classe du seigneur des vermines + son bonus de Con). Les vermines restent alors comme si le personnage avait lancé une nuée grouillante au niveau de classe du seigneur des vermines. Elles sont bien entendu sous son contrôle.
Venin (Extraordinaire)
Niveau 8
Blessure (morsure), dégâts initiaux 1d6 Dex, dégâts secondaires paralysie pendant 2d6 minutes, DD 11 + modificateur de Constitution du thri-kreen. Ce dernier produit assez de venin pour une attaque de morsure par jour.
Esprit de ruche (Surnaturel)
Niveau 10
Un noyé peut communiqué télépathiquement avec les autres noyés dans un rayon de 500 mètres. Si l'un d'eux a conscience d'un péril, tous les autres sont immédiatement prévenus. Au sein d'un groupe, il suffit qu'un seul noyé ne soit pas pris au dépourvu pour qu'aucun ne le soit. De même, il faut tous les prendre en tenaille pour que la manœuvre fonctionne.
Source de la classe : Chapitres Interdits