Âme illuminée

Une âme illuminée est un conduit vivant d'énergie positive. Elle est capable de forger une lame avec de l'énergie psychique semi-solide, et d'y insuffler l'essence du Plan de l'Énergie positive, afin d'éradiquer les ennemis morts-vivants. Tandis qu'une âme illuminée développe ce talent unique en son genre, elle apprend à emplir son être de pouvoir tiré du Plan de l'Énergie positive, devant une lumière éloignant les ténèbres et les morts-vivants. Désirant plus que simplement de l'énergie psychiqu

Dé de vie d10 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Neutre Bon / Neutre Stricte / Chaotique Bon / Chaotique Neutre ; Frappe psychique +1d8 ; Connaissance (Psionique) 8 degrés ; Connaissance (Religion) 4 degrés ; Pouvoir Lame spirituelle

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Concentration , Connaissance (Religion) , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Escalade , Perception auditive , Premiers secours , Profession , Saut , Connaissance (Psionique) , Autohypnose

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +0+2+2 Amélioration d'arme spirituelle, Conduit d'énergie positive, Frappe psychique (1)
2 +1 +0+3+3 Protection contre la mort, Rayon d'énergie positive
3 +2 +1+3+3 Lame tueuse de morts-vivants
4 +3 +1+4+4 Frappe psychique (2), Soin d'énergie positive
5 +3 +1+4+4 Illumination
6 +4 +2+5+5 —
7 +5 +2+5+5 —
8 +6 / +1 +2+6+6 —
9 +6 / +1 +3+6+6 —
10 +7 / +2 +3+7+7 —

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Amélioration d'arme spirituelle (Surnaturel)

Niveau 1

Le personnage ajoute ses niveaux d'âme illuminée à ceux de sa classe d'âme acérée pour ce qui est de déterminer l'amélioration du bonus d'altération et le perfectionnement de sa lame spirituelle. De plus, le personnage ajoute la propriété spectrale à la liste des perfectionnements disponibles pour sa lame spirituelle.

Conduit d'énergie positive (Surnaturel)

Niveau 1

Au niveau 1, le personnage forme un lien permanent avec le Plan de l'Énergie positive, chargeant ainsi sa frappe psychique avec de l'énergie positive. Ce lien lui permet d'utiliser sa capacité de frappe psychique sur les morts-vivants, qu'ils soient intelligents ou non.

Frappe psychique (Surnaturel)

Niveaux 1, 4

Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut, par une action de mouvement, fournir à sa lame spirituelle une énergie psychique dévastatrice. La lame inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires à la prochaine créature vivante et douée de conscience qu'elle frappe via une attaque au corps à corps (ou une attaque à distance dans le cas d'une lame de jet spirituelle). Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont insensibles aux dégâts engendrés par la frappe psychique. À l'inverse de ceux de l'attaque sournoise du roublard, les dégâts engendrés par la frappe psychique ne sont pas le résultat d'une attaque portée avec précision et peuvent affecter les créatures immunisées contre les coups critiques ou qui se trouvent à plus de 9 mètres, dès lors qu'elles sont vivantes, qu'elles ne sont pas dénuées d'intelligence et qu'elles ne sont pas immunisées contre les effets mentaux.
Une fois ces dégâts supplémentaires infligés, l'énergie psychique est dépensée et la lame inflige par la suite les dégâts habituels. Cependant, l'âme acérée peut imprégner de nouveau sa lame spirituelle d'énergie dès qu'elle a droit à une action de mouvement.
Une fois que l'âme acérée a préparé sa lame pour asséner une frappe psychique, l'arme conserve l'apport d'énergie jusqu'à utilisation. Même si l'âme acérée laisse tomber la lame spirituelle ou que l'arme se dissipe, comme dans le cas où elle est lancée et manque sa cible, elle reste imprégnée d'énergie psychique quand l'âme acérée la fait apparaître de nouveau dans sa main. Il n'est néanmoins pas possible de préparer plusieurs frappes psychiques à l'avance.
Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (niveaux 7, 11, 15 et 19), les dégâts supplémentaires infligés par la frappe psychique augmentent, comme l'indique la Table.

Protection contre la mort (Surnaturel)

Niveau 2

En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage se protège contre les pouvoirs des morts-vivants pendant 1 minute. Tant que cette protection est active, le personnage est immunisé aux effets magiques et psioniques de mort, à l'absorption d'énergie, et aux effets d'énergie négative. Cette capacité ne retire toutefois pas les niveaux négatifs déjà subits, et n'influence pas le jet de sauvegarde nécessaire 24 heures après avoir subit un niveau négatif.

Rayon d'énergie positive (Surnaturel)

Niveau 2

À partir du niveau 2, le personnage peut projeter un rayon d'énergie positive d'au plus 18m depuis sa lame spirituelle. Sur une attaque de contact à distance, ce rayon inflige 2d6 dégâts par niveau de classe aux créatures morts-vivantes. Le personnage peut projeter un tel rayon un nombre de fois par jour égal à son niveau d'âme illuminée.

Lame tueuse de morts-vivants (Surnaturel)

Niveau 3

Au niveau 3, la lame spirituelle du personnage gagne définitivement la propriété tueuse de morts-vivants. Cette propriété reste même si des modifications sont effectuées sur la lame spirituelle (par exemple en changeant son perfectionnement grâce à la capacité de classe d'âme acérée).

Soin d'énergie positive (Surnaturel)

Niveau 4

À partir du niveau 4, la connexion qu'entretien le personnage avec le Plan de l'Énergie positive lui permet de se soigner une fois par jour. Cette capacité s'active automatiquement (sans action du personnage) dès que les points de vie du personnage passent à 0 ou en-dessous. Quand cela se produit, une décharge d'énergie positive remonte le conduit liant le personnage au Plan de l'Énergie positive, et le soigne de 5d8 +5 points de vie. Ce soin est suffisamment rapide pour empêcher le personnage de succomber à un coup mortel, en supposant qu'il soit à -9 points de vie ou plus après ce soin. Une fois cette capacité activée, même automatiquement, elle est indisponible pendant 24 heures.

Illumination (Surnaturel)

Niveau 5

Au niveau 5, le personnage peut utiliser une action simple pour sacrifier sa focalisation psionique et irradier d'énergie positive une zone de 9m de rayon. Cette énergie inflige 2d6 dégâts par niveau de classe à tous les morts-vivants à portée; ceux-ci peuvent tenter un jet de Volonté (DD 10 + niveau d'âme illuminée + modificateur Cha.) pour réduire les dégâts de moitié.

Source de la classe : Complete Psionic