Donjonnier

Tous les traqueurs ne sont pas des experts des grands espaces. Certains se sont spécialisés dans le monde d'en-dessous. On les appelle des donjonniers. Le monde souterrain demande des capacités différentes à celui d'au-dessus, ainsi le donjonnier est plus à l'aise dans le noir que les autres de sa race et connait bien mieux certains éléments artificiels que les autres traqueurs.

Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 4d4x10 po

Variante de : Traqueur

Compétences de classe : Artisanat , Connaissance (Exploration souterraine) , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Escalade , Fouille , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Profession , Saut , Survie

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2+2+0 Instinct souterrain, Pistage
2 +1 +3+3+0 Guérison sauvage
3 +2 +3+3+1 Vue souterraine
4 +3 +4+4+1 Absence de traces, Esquive instinctive
5 +3 +4+4+1 Sens des pièges (1)
6 +4 +5+5+2 Guérison sauvage (5), Localisation d'objet
7 +5 +5+5+2 Esquive instinctive supérieure
8 +6 / +1 +6+6+2 Pistage rapide, Sens des pièges (2)
9 +6 / +1 +6+6+3 Immunité contre le venin
10 +7 / +2 +7+7+3 Guérison sauvage (10)
11 +8 / +3 +7+7+3 Localisation de créature, Sens des pièges (3)
12 +9 / +4 +8+8+4 Esquive totale
13 +9 / +4 +8+8+4 Communion avec la nature
14 +10 / +5 +9+9+4 Guérison sauvage (15), Sens des pièges (7)
15 +11 / +6 / +1 +9+9+5 —
16 +12 / +7 / +2 +10+10+5 Orientation
17 +12 / +7 / +2 +10+10+5 Sens des pièges (8)
18 +13 / +8 / +3 +11+11+6 Guérison sauvage (20)
19 +14 / +9 / +4 +11+11+6 —
20 +15 / +10 / +5 +12+12+6 Sens des pièges (9), Vent divin

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Absence de traces.

Au niveau 4, le donjonnier ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.

Instinct souterrain (Extraordinaire)

Niveau 1

Le donjonnier bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (Exploration souterraine) et de Survie.

Pistage (Extraordinaire)

Niveau 1

Don accordé : Pistage

Don supplémentaire Pistage.

Guérison sauvage (Extraordinaire)

Niveaux 2, 6, 10, 14, 18

À partir du niveau 2, un traqueur ayant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut trouver de quoi se soigner dans l nature. Avec un test réussie de Survie (DD 15) représentant une heure de recherche et de préparation de matériaux naturels tels que des feuilles ou des racines pour créer une potion ou un onguent. Un fois que celui-ci est bu ou appliqué, le traqueur doit réussir un test de premiers Secours (DD 10). La cible regagne alors 1 point de vie par point du résultat du test de compétence au-dessus de 10.
Une même créature ne peut bénéficier d'une telle concoction qu'une fois par jour, et celle-ci doit être utilisée ou appliquée dans les 10 minutes qui suivent sa création.
De plus, le traqueur gagne un bonus de +5 à ce test de premiers secours au niveau 6. Le bonus augmente de 5 tous les 4 niveaux après cela (+10 au niveau 10, +15 au niveau 14, +20 au niveau 18).

Vue souterraine (Extraordinaire)

Niveau 3

Dès le niveau 3, un donjonnier améliore sa vue pour son environnement favori. Il gagne la vision nocturne. S'il en dispose déjà, il gagne à la place la vision dans le noir sur 18 mètres. 'il possède aussi la vision dans le noir, il gagne le don Combat en aveugle.

Absence de traces (Extraordinaire)

Niveau 4

Ne laisse aucune trace en milieu naturel.

Esquive instinctive (Extraordinaire)

Niveau 4

Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.

Sens des pièges (Extraordinaire)

Niveaux 5, 8, 11, 14, 17, 20

Bonus aux jets de Réflexes et à la CA contre les pièges.

Localisation d'objet (Surnaturel)

Niveau 6

Au niveau 6, le traqueur peut lancer une fois par jour Localisation d'objets à un niveau de lanceur divin égal à son niveau de traqueur.

Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire)

Niveau 7

Ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard bien plus puissant.

Pistage rapide (Extraordinaire)

Niveau 8

À partir du niveau 8, le traqueur ne subit plus de malus à ses tests de Survie lorsqu'il se déplace à sa vitesse de déplacement en suivant une trace. Il ne subit plus qu'un malus de -10 lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse de déplacement (au lieu de -20).

Immunité contre le venin (Extraordinaire)

Niveau 9

À partir du niveau 9, le traqueur est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.

Localisation de créature (Surnaturel)

Niveau 11

À partir du niveau 11, le traqueur peut lancer 1 fois par jour Localisation de créature à un niveau de lanceur divin égal à son niveau de traqueur.

Esquive totale (Extraordinaire)

Niveau 12

Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.

Communion avec la nature (Surnaturel)

Niveau 13

À partir du niveau 13, le traqueur peut lancer Communion avec la nature une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de traqueur.

Orientation (Surnaturel)

Niveau 16

À partir du niveau 16, le traqueur peut lancer Orientation une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de traqueur.

Vent divin (Surnaturel)

Niveau 20

À partir du niveau 20, le traqueur peut lancer Vent divin une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de traqueur.

Source de la classe : Warcraft - Dark Factions