Diaboliste
Le diaboliste pactise avec les forces infernales. Contrairement aux disciples d'Asmodée et des autres archidiables, le diaboliste ne sert pas un fiélon précis. Généralement, il s'agit d'un mortel qui emprunte la voie du côté obscur pour glaner davantage de puissance. Il ne sert pas les diables, il souhaite en devenir un. Habituellement, les diabolistes sont des magiciens, mais les ensorceleurs, prêtres et bardes empruntent parfois cette voie. Souvent, ils vouent une haine toute particulière aux paladins et méprisent les créatures qui ne sont pas capables de lancer des sorts. La plupart du temps, les diabolistes sont des solitaires, mais il leur arrive d'œuvrer sous forme de macabres cabales. Généralement, ils sont en quête de pouvoir politique et de puissance magique. Les diabolistes utilisent souvent leurs redoutables pouvoirs pour intimider et anéantir leurs ennemis. Grâce à leur pouvoir de diabolisme, ils sont particulièrement efficaces contre les adversaires d'alignement bon. Il n'est pas rare de voir un diaboliste œuvrer en compagnie de diables, mais celui-ci peut aussi bien s'entourer de morts-vivants, de mercenaires grassement payés ou de sectaires fanatiques.
Dé de vie d4 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Loyal Mauvais ; Bonus de base de Volonté +5 ; Bluff 3 degrés ; Connaissance (Plans) 8 degrés ; Intimidation 3 degrés ; Don Sort corrompu ; Don Empreinte du mal ; Faculté de lancer Flétrissement végétal ; Le personnage doit offrir son âme - mais pas forcément sa loyauté - aux forces infernales en échange de pouvoir; Lorsqu'il meurt (définitivement), un puissant diable entre en possession de son âme; Celui-ci en use alors comme bon lui semble
Compétences de classe : Art de la magie , Bluff , Concentration , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Plans) , Diplomatie , Détection , Intimidation
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Diabolisme (1), Niveau effectif de lanceur de sorts (1) |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Diablotin familier, Niveau effectif de lanceur de sorts (2) |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Niveau effectif de lanceur de sorts (3) |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Niveau effectif de lanceur de sorts (4) |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Diabolisme (2), Niveau effectif de lanceur de sorts (5) |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Niveau effectif de lanceur de sorts (6) |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Niveau effectif de lanceur de sorts (7) |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Diabolisme maléfique, Niveau effectif de lanceur de sorts (8) |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Niveau effectif de lanceur de sorts (9) |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Diabolisme (3), Niveau effectif de lanceur de sorts (10) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Diabolisme (Extraordinaire)
Niveaux 1, 5, 10
Le diaboliste peut décider de conférer davantage de puissance à l'un de ses sorts, 1 fois par jour plus une fois par tranche de 3 niveaux. Si le sort affecte une cible ou une zone d'effet (mais pas le diaboliste lui-même), il acquiert le registre du Mal et inflige +1d6 points de dégâts impies aux personnages bons affectés. Par exemple, une boule de feu lancée par un magicien 6/diaboliste 1 inflige 7d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts impies. Un sort d'immobilisation de personne lancé par le même diaboliste immobilisera un humanoïde et lui infligera 1d6 points de dégâts impies s'il est d'alignement bon.
Au niveau 5, les dégâts impies passent à +2d6 points, puis à +3d6 points au niveau 10.
Niveau effectif de lanceur de sorts (Extraordinaire)
Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Diablotin familier (Extraordinaire)
Niveau 2
Un diaboliste de niveau 2 bénéficie d'un diablotin en qualité de familier, qu'il le veuille ou non. S'il dispose déjà d'un familier, le diablotin dévore celui-ci et prend sa place. Le diablotin est considéré comme un familier normal, exploitant le niveau de classe du diaboliste en guise de niveau de maître.
Diabolisme maléfique (Extraordinaire)
Niveau 8
Un diaboliste de niveau 8 peut utiliser son pouvoir de diabolisme pour que la moitié des dégâts impies qu'il inflige deviennent des dégâts maléfiques. Par exemple, une boule de feu lancée par un magicien 6/diaboliste 8 inflige 10d6 points de dégâts de feu et 2d6 points de dégâts impies. S'il obtient un résultat de 7 pour les 2dé points de dégâts impies, il peut (s'il le souhaite) convertir ces derniers en 3 points de dégâts maléfiques.
Source de la classe : Chapitres Interdits