Fouilleur de donjon

Par bien des aspects, le fouilleur de donjon est l'expression ultime du roublard aventurier. Il n'a pas son pareil pour se mouvoir furtivement dans tous les types de souterrains, détectant et désarmant les pièges, crochetant les serrures, localisant les trésors et dérobant les objets protégés. Comme le fouilleur de donjon travaille fréquemment seul, il doit apprendre à penser, à agir et à ne compter que sur lui-même. Ainsi, même lorsqu'il explore un donjon accompagné d'autres aventuriers, il reste à part, pour évoluer en éclaireur, désamorcer les pièges à bonne distance du groupe ou rechercher un trésor pendant que les autres sont occupés ailleurs. Souvent, le fouilleur de donjon a délaissé les compétences sociales pour se concentrer sur les pratiques de l'exploration de donjon et la récupération de trésors. Les roublards et les éclaireurs font d'excellents fouilleurs de donjon, comme c'est le cas des quelques ninjas et kleptomages qui choisissent de suivre cette voie. Les personnages multiclassés roublards/rôdeurs qui préfèrent les ténèbres des cavernes à la clarté du ciel peuvent également briller dans cette classe. Les meilleurs fouilleurs de donjon deviennent des légendes et sont recherchés par tous ceux qui veulent récupérer un trésor inaccessible. Certains acceptent même une rémunération régulière d'un certain nombre de nobles, en échange d'un désintérêt pour leurs richesses. Seuls les meilleurs survivent assez longtemps pour se faire un nom. Les moins talentueux et débrouillards finissent dans l'anonymat d'une expédition ratée, ne laissant pour testament que leurs os blanchis qui seront peut-être découverts par un confrère plus chanceux.

Dé de vie d6 · 8 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Artisanat (maçonnerie) 5 degrés ; Connaissance (Exploration souterraine) 5 degrés ; Crochetage 10 degrés ; Déplacement silencieux 5 degrés ; Désamorçage & sabotage 10 degrés ; Discrétion 5 degrés ; Escalade 10 degrés ; Fouille 10 degrés ; Don Vigilance ; Don Combat en aveugle ; Pouvoir Recherche des pièges ou Pouvoir Recherche des pièges ; pour devenir fouilleur de donjon, le personnage devra survivre à une épreuve souterraine périlleuse; Celle-ci revêt l'une des trois formes suivantes :

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Connaissance (Exploration souterraine) , Crochetage , Discrétion , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equilibre , Escalade , Estimation , Fouille , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Saut , Survie , Utilisation d'objets magiques

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Survie dans les profondeurs

L'expérience du fouilleur de donjon dans les sites souterrains et obscurs l'a rendu particulièrement à l'aise dans ce monde des profondeurs. il ajoute son niveau de classe sous forme de bonus aux tests de Survie pratiqués en milieu souterrain.

Sens des pièges (Extraordinaire)

Niveaux 1, 4, 7, 10

Bonus aux jets de Réflexes et à la CA contre les pièges.

Survie des profondeurs (Extraordinaire)

Niveau 1

Vision dans le noir (Extraordinaire)

Niveau 1

Voit dans l'obscurité totale jusqu'à 18 m, en noir et blanc.

Connaissance de la pierre (Extraordinaire)

Niveau 2

+2 aux tests de Fouille pour remarquer une maçonnerie inhabituelle, test automatique en passant à 3 m.

Rapetissement (Magique)

Niveau 2

Le fouilleur de donjon a souvent besoin de se faufiler à travers des crevasses étroites, des débris de conduits effondrés, les barreaux de geôles et autres passages qui bloquent normalement une personne de cette corpulence. À partir du niveau 2, le fouilleur de donjon peut profiter de l'équivalent du sort rapetissement jusqu'à trois par jour (quel que soit son type de créature). Le niveau de lanceur de sorts correspondant est égal à son niveau de classe.

Augure (Magique)

Niveaux 3, 6, 9

À partir du niveau 3, le fouilleur de donjon est capable de deviner à l'avance si une action donnée intervenant dans un futur proche sera bénéfique ou néfaste. Une fois par jour, il peut recourir à l'équivalent du sort augure par une action libre (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe). Tous les trois niveaux suivants, il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour (2/jour au niveau 6 et 3/jour au niveau 9).

Maîtrise des compétences (Extraordinaire)

Niveau 3

À partir du niveau 13. le façonneur peut faire 10 pour tout test d'Art de la magie ou d'Utilisation d'objets magiques, même s'il est distrait ou en situation de stress. Cette aptitude lui permet de passer outre la règle qui empêche normalement de faire 10 sur un test d'Utilisation d'objets magiques.

Esquive totale (Extraordinaire)

Niveau 4

Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.

Perception aveugle (Extraordinaire)

Niveaux 5, 10

Don accordé : Perception aveugle

Au niveau 10, l'éclaireur gagne l'aptitude de perception aveugle dans un rayon de 9 mètres.

Passe-muraille (Magique)

Niveau 6

À partir du niveau 6, le fouilleur de donjon peut profiter de l'équivalent du sort passe-muraille une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe). Ce pouvoir est particulièrement pratique pour franchir de petits effondrements ou se glisser dans certains souterrains inaccessibles.

Orientation (Surnaturel)

Niveau 8

À partir du niveau 16, le traqueur peut lancer Orientation une fois par jour à un niveau de lanceur de sorts divins égal à son niveau de traqueur.

Porte de phase (Magique)

Niveau 9

Au niveau 9, le fouilleur de donjon acquiert le pouvoir de produire l'équivalent des effets du sort porte de phase une fois par jour (niveau 18 de lanceur de sorts). Cela lui permet de traverser les effondrements de grotte, de faire fi des impasses et des obstacles inamovibles, mais aussi d'effectuer des replis stratégiques très rapides.

Source de la classe : Codex Aventureux